A Line in the Sand: The Battle of Iraq
Este es un juego que detalla la Guerra del Golfo Pérsico que se libró a principios de los 90. Muchos de los mecanismos son similares a los de otros wargames de TSR (Red Storm Rising) por lo que los jugadores de ese juego pueden ir fácilmente a este juego. Con menos de 5 jugadores, el juego es un "Juego Básico" donde el poderío militar es lo que gana el juego. Los jugadores toman partido, normalmente una combinación de naciones de Oriente Medio más los EE.UU. En la versión de dos jugadores, por ejemplo, es (bastante predecible) los EE.UU. & Aliados vs. Irak; en el juego de tres jugadores "Guerra Santa", es Israel vs. Irak (y Yemen y Jordania) vs. Arabia Saudita (y Siria, Libia y Líbano), y así sucesivamente.
>Las reglas de combate son bastante sencillas, y los wargamers estarán familiarizados con muchos de los mecanismos. Se utilizan unidades de tierra (con infantería, Guardia Nacional Iraquí y tanques), mar y aire. La mayoría de las unidades pueden recibir unos cuantos golpes antes de ser retiradas del tablero.

El Tablero de Juego es grande y hermoso. Tiene grandes áreas que denotan las naciones del Medio Oriente, con algunas tierras abstraídas para apuntalar a los E.A.U. y algunas islas. También tiene pozos de petróleo y bases aéreas, así como algunas otras cosas. El juego *real*, sin embargo, es el juego diplomático de seis jugadores. Los jugadores están ahora claramente definidos: Los EE.UU. (OTAN), Irán, Israel, Irak/Yemen, los árabes moderados (Arabia Saudita, Egipto, Kuwait, etc.), y los árabes volátiles (Jordania, Libia, etc.) Esto añade un elemento crucial de la diplomacia y la política, y hace que el juego sea mucho más interesante que las cosas normales de los juegos de guerra. A "Fiebre de Guerra" y "Jihad" cambio de marcador a medida que las naciones hacen las cosas - por ejemplo, la primera vez que una unidad de EE.UU. es atacada fuera de Turquía, Fiebre de Guerra "tripwires" a 10. Si Israel ataca a un vecino, la Jihad aumenta en 2. La Fiebre de Guerra y la Jihad permiten que sucedan ciertas cosas - por ejemplo, si la Fiebre de Guerra baja demasiado, los EE.UU. están restringidos en cuanto a quién pueden atacar. Si la Jihad alcanza el 1 o el 10, pueden ocurrir revoluciones, lo que puede cambiar naciones enteras a otro jugador. Los mensajes pueden ser enviados a otros jugadores a través de una valija diplomática, no puedes simplemente llevar a otro jugador a un lado y susurrarles al oído. Todos los mensajes, una vez leídos, van a una gran bolsa, y los jugadores pueden hacer gestos diplomáticos para leer algunos de los mensajes después de ser leídos.

La victoria ocurre, en cualquier caso, cuando se cumplen los objetivos, que pueden variar de un jugador a otro. "Objetivo de la guerra" las fichas se sortean antes de que comience la partida, y así los jugadores no están muy seguros de lo que buscan exactamente los demás jugadores. Por ejemplo, Irak puede ganar si capturan y mantienen a Kuwait durante los últimos tres turnos; si la Jihad ha llegado a 10 por lo menos una vez y 10 unidades no musulmanas han sido destruidas (por cualquiera); o controlando tres campos petrolíferos más de los que comenzaron. Todo depende de lo que buscaban.

En definitiva, el juego Diplomatic cambia el juego básico tanto que las consideraciones políticas son tan importantes como las militares.

Una versión simplificada del juego con el mismo nombre apareció en el cómic de la TSR Warhawks #3. Escenarios avanzados para el juego en el cómic aparecieron en Warhawks #4.

Publicado en: 1991
Jugadores: 2-6 pers
Duración: 180 mins
Edad recomendada: + 10 años
Puntuación: 5.96