Affare Fatto!
Revisión de usuario:
Las seis cartas de Inversor se barajan y una se reparte boca arriba a cada jugador. Cualquier carta de Inversor que no se reparta a los jugadores se deja a un lado por ahora. La baraja de cartas de influencia se baraja y cada jugador recibe cinco cartas boca abajo. El jugador cuyo Inversor es el primero en orden alfabético va primero. El jugador al jugador inicial’s coloca el marcador de Dólar en cualquier espacio del tablero de juego.
Cada espacio en el tablero de juego representa un trato potencial que los Inversionistas tienen que aprobar el trato y el número de dividendos a ser pagados a esos inversionistas.
>En el turno de uno’s, un jugador puede abrir negociaciones sobre el trato donde el marcador de Dólar descansa o lanzar el dado de seis caras. Si el jugador tira el dado, el marcador de dólar avanza en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero de juego contando los tratos disponibles como espacios. Una vez que el marcador de Dólar descansa, el jugador puede intentar negociar ese trato o robar tres cartas de Influencia. Si al robar cartas, la mano del jugador’s supera las doce, el jugador elige qué cartas descartar hasta el límite.
Si un jugador elige hacer el trato, el jugador negocia con el jugador o los jugadores que representan a los Inversores cómo dividir el dinero en juego. La cantidad es el número de dividendos escritos en el espacio multiplicado por el valor de las acciones escritas en la ficha del trato. Cualquiera o todos los jugadores pueden usar sus cartas de Influencia para afectar el resultado del trato:
• Las cartas de Clanes pueden actuar en lugar de los Inversores tanto si los Inversores están en juego como si no.
• Las cartas de Viaje ponen a los Inversores fuera de juego para las negociaciones. Algunas son específicas para un Inversor determinado; otras son comodines para ser jugadas en cualquier Inversor.
• Las cartas de reclutamiento sólo pueden ser jugadas en grupos de tres para robar a otro jugador’s Inversor y hacerlo propio.
&• Las cartas de Jefe le dan al jugador el control de las negociaciones.
• Las cartas de Stop detienen inmediatamente los efectos de las cartas de Viaje, Reclutamiento e Influencia del Jefe.
>Los jugadores son pagados desde el banco cuando se ha hecho un trato. El espacio del tablero de juego se cubre con la ficha de Reparto (cerrando efectivamente el espacio de la siguiente partida), el marcador de Dólar se mueve al siguiente espacio abierto, y el juego continúa con el siguiente jugador.
Una vez que se han hecho nueve repartos, se tira un dado después de cada reparto subsiguiente para determinar si el juego termina (con las probabilidades aumentando cada vez). La victoria es para quien tenga la mayor cantidad de dinero.
Las seis cartas de Inversor se barajan y una se reparte boca arriba a cada jugador. Cualquier carta de Inversor que no se reparta a los jugadores se deja a un lado por ahora. La baraja de cartas de influencia se baraja y cada jugador recibe cinco cartas boca abajo. El jugador cuyo Inversor es el primero en orden alfabético va primero. El jugador al jugador inicial’s coloca el marcador de Dólar en cualquier espacio del tablero de juego.
Cada espacio en el tablero de juego representa un trato potencial que los Inversionistas tienen que aprobar el trato y el número de dividendos a ser pagados a esos inversionistas.
>En el turno de uno’s, un jugador puede abrir negociaciones sobre el trato donde el marcador de Dólar descansa o lanzar el dado de seis caras. Si el jugador tira el dado, el marcador de dólar avanza en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero de juego contando los tratos disponibles como espacios. Una vez que el marcador de Dólar descansa, el jugador puede intentar negociar ese trato o robar tres cartas de Influencia. Si al robar cartas, la mano del jugador’s supera las doce, el jugador elige qué cartas descartar hasta el límite.
Si un jugador elige hacer el trato, el jugador negocia con el jugador o los jugadores que representan a los Inversores cómo dividir el dinero en juego. La cantidad es el número de dividendos escritos en el espacio multiplicado por el valor de las acciones escritas en la ficha del trato. Cualquiera o todos los jugadores pueden usar sus cartas de Influencia para afectar el resultado del trato:
• Las cartas de Clanes pueden actuar en lugar de los Inversores tanto si los Inversores están en juego como si no.
• Las cartas de Viaje ponen a los Inversores fuera de juego para las negociaciones. Algunas son específicas para un Inversor determinado; otras son comodines para ser jugadas en cualquier Inversor.
• Las cartas de reclutamiento sólo pueden ser jugadas en grupos de tres para robar a otro jugador’s Inversor y hacerlo propio.
&• Las cartas de Jefe le dan al jugador el control de las negociaciones.
• Las cartas de Stop detienen inmediatamente los efectos de las cartas de Viaje, Reclutamiento e Influencia del Jefe.
>Los jugadores son pagados desde el banco cuando se ha hecho un trato. El espacio del tablero de juego se cubre con la ficha de Reparto (cerrando efectivamente el espacio de la siguiente partida), el marcador de Dólar se mueve al siguiente espacio abierto, y el juego continúa con el siguiente jugador.
Una vez que se han hecho nueve repartos, se tira un dado después de cada reparto subsiguiente para determinar si el juego termina (con las probabilidades aumentando cada vez). La victoria es para quien tenga la mayor cantidad de dinero.
Publicado en:
1994
Jugadores:
3-6 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.77