American Heritage Game of the Civil War
Uno de los Juegos de Estrategia de Decisión del Mando de la Herencia Americana.
Este es el juego de la Guerra Civil Americana. Cada bando tiene 22 piezas (10 de infantería, 10 de caballería y 2 de artillería), y las posiciones de partida son fijas. La cuadrícula es cuadrada, sin movimiento diagonal permitido. En tu turno, tiras dos dados para el movimiento, lo que resulta en entre 2 y 12 puntos de movimiento a asignar. La infantería mueve 1 por pip, la caballería y la artillería 2 por pip (un movimiento cuadrado todavía consume 1 pip). Las montañas obligan a las piezas a hacer una pausa (deben detenerse hasta el siguiente turno). Los ferrocarriles unen las estaciones y pueden ser usados para acelerar el movimiento (una estación por pip).
El combate se maneja alineando piezas (horizontal o verticalmente) para enfrentar (o flanquear) una columna enemiga. Debes tener superioridad en fuerza de batalla para resolver la batalla, y esto se hace después de que el movimiento haya concluido. La infantería y la artillería tienen una fuerza de combate 2, la caballería tiene una fuerza de combate 1. La pieza de retaguardia entonces salta al otro extremo de las columnas combinadas, y todo el ejército enemigo es eliminado. Para ser usada, la caballería debe tener una pieza en el frente; la artillería, si está en la parte trasera de su columna, elimina el ejército enemigo sin saltar. La artillería no puede atacar por sí misma. Pueden producirse dobles saltos, si la pieza de infantería que salta termina enfrentándose a una caballería solitaria. Debe existir un cuadrado abierto para saltar, así que algunos despliegues del mapa son " seguros " --pero no contra la artillería. Sin embargo, las piezas atrapadas para que no puedan moverse también se retiran como si hubieran perdido una batalla, por lo que esta estrategia puede resultar contraproducente.
Usted gana eliminando completamente el ejército enemigo --pero un jugador puede ceder antes cuando una pérdida se hace inevitable. El juego de cuatro jugadores divide el mando de cada ejército en dos, y se juega en parejas. Un juego muy bueno, que combina un tema histórico con una mecánica bastante abstracta.
Este es el juego de la Guerra Civil Americana. Cada bando tiene 22 piezas (10 de infantería, 10 de caballería y 2 de artillería), y las posiciones de partida son fijas. La cuadrícula es cuadrada, sin movimiento diagonal permitido. En tu turno, tiras dos dados para el movimiento, lo que resulta en entre 2 y 12 puntos de movimiento a asignar. La infantería mueve 1 por pip, la caballería y la artillería 2 por pip (un movimiento cuadrado todavía consume 1 pip). Las montañas obligan a las piezas a hacer una pausa (deben detenerse hasta el siguiente turno). Los ferrocarriles unen las estaciones y pueden ser usados para acelerar el movimiento (una estación por pip).
El combate se maneja alineando piezas (horizontal o verticalmente) para enfrentar (o flanquear) una columna enemiga. Debes tener superioridad en fuerza de batalla para resolver la batalla, y esto se hace después de que el movimiento haya concluido. La infantería y la artillería tienen una fuerza de combate 2, la caballería tiene una fuerza de combate 1. La pieza de retaguardia entonces salta al otro extremo de las columnas combinadas, y todo el ejército enemigo es eliminado. Para ser usada, la caballería debe tener una pieza en el frente; la artillería, si está en la parte trasera de su columna, elimina el ejército enemigo sin saltar. La artillería no puede atacar por sí misma. Pueden producirse dobles saltos, si la pieza de infantería que salta termina enfrentándose a una caballería solitaria. Debe existir un cuadrado abierto para saltar, así que algunos despliegues del mapa son " seguros " --pero no contra la artillería. Sin embargo, las piezas atrapadas para que no puedan moverse también se retiran como si hubieran perdido una batalla, por lo que esta estrategia puede resultar contraproducente.
Usted gana eliminando completamente el ejército enemigo --pero un jugador puede ceder antes cuando una pérdida se hace inevitable. El juego de cuatro jugadores divide el mando de cada ejército en dos, y se juega en parejas. Un juego muy bueno, que combina un tema histórico con una mecánica bastante abstracta.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1961
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 10 años
Puntuación:
5.61