Ancient Warfare
La Guerra Antigua (AW) es un conjunto de reglas en miniatura para el combate de nivel táctico de guerra para el período comprendido entre el 1500 AC y el 450 DC.

1 pulgada equivale a 25 yardas (para figuras de 15mm). Cada turno equivale a 5 a 10 minutos. La proporción entre figuras y hombres es de 1:30. Para un juego típico de 3 a 4 horas de Romanos contra Galos esto simulará una legión completa más auxiliares o dos legiones bajo fuerza más sus aliados de 6-8.000 hombres contra 8-10.000 galos. Esto equivale a 300 a 400 figuras romanas (alrededor de 100–130 elementos/stands) y 400 a 500 galos (alrededor de 130-160 elementos/stands).

Las reglas se publican en formato de carta (8. 5 pulgadas x 11 pulgadas) y consisten en:

las reglas principales,
sección de reglas opcionales,
reglas de combate barco a barco,
consejos para jugar solo AW,
asesoramiento de campañas,
diseño de conceptos,

85 listas de ejército para el período que comienza con el " alto" ejércitos de la era de los carros como el cananeo, micénico, hitita y egipcio y terminando con los hunos y los romanos imperiales tardíos.
Un ejército consta de 2 a 5 divisiones, cada una comandada por un general. Cada División está formada por 2 a 6 unidades; cada unidad consta de 2 a 8 elementos/estados.

Los generales tienen permitido un cierto número de marcadores de orden por turno que pueden ser usados para iniciar movimientos tácticos. Las unidades fuera de un rango de comando de 12 pulgadas necesitan dos marcadores de orden. Se introduce un elemento de aleatoriedad en el despliegue donde la calidad de los generales se determina por un conjunto de tiradas de dado con mejores generales que pueden emitir más órdenes. Las órdenes disponibles son Cargar, Mover, Maniobrar (es decir, cambiar de cara o de formación), Defender, Retirarse y Recuperar (de desorden o reabastecimiento con misiles). Las unidades sin órdenes no pueden moverse pero pueden disparar. Una vez emitida una orden debe ser ejecutada, aunque ponga a la unidad en una posición de desventaja. Las órdenes se aplican durante un turno.

El movimiento es o bien un movimiento estratégico (fuera de 12 pulgadas /30 cm del enemigo) o bien un movimiento táctico (dentro de 12 pulgadas del enemigo conocido). Las tropas que realizan movimiento estratégico no necesitan gastar marcadores de órdenes, suponiendo que son menos nerviosas y más controlables mientras están a cierta distancia del enemigo. Se permiten algunas formaciones especiales:

Escudos cerrados, que confieren una ventaja en el combate cuerpo a cuerpo a expensas de la velocidad de movimiento,

Cuadrado, que confiere la moral y el bono de combate cuerpo a cuerpo pero el movimiento limitado,

Testudo es similar al cuadrado pero sólo disponible para los romanos, que puede moverse más rápido que un cuadrado,

Wedge permite una ventaja de combate cercano, y

Echeloned Line, que permite a la infantería entrenada formar una línea rechazada mientras se mueve como una línea.

Moral y cohesión están estrechamente interrelacionados en AW. A medida que la moral se deteriora, también lo hace la cohesión de la unidad. La cohesión (y por lo tanto la moral) se reduce por varias causas incluyendo el terreno, el combate, la interpenetración o las pruebas de moral fallidas. Las unidades prueban la moral lanzando un dado D10, cuyo resultado se modifica por una serie de factores. La prueba es’t una simple prueba de pasar/fracasar. Si una unidad falla en una prueba, el resultado dependerá de lo mal que haya fallado la prueba. Un fallo por 1 menos que la puntuación requerida para aprobar puede resultar en que la unidad se detenga desordenadamente, un fallo por 2 resulta en que la unidad se retire, y así sucesivamente. Obviamente, cuanto más alto sea el grado de moral, más posibilidades tiene una unidad de pasar su prueba.

Las unidades pueden recuperarse de un estado de deterioro. Un marcador de Orden de Recuperación puede ser emitido a la unidad durante la fase de emisión de la Orden. Por lo tanto, con el tiempo una unidad enrutada puede ser recuperada. Dado el número limitado de órdenes disponibles para un jugador en cada turno, el jugador tendrá que decidir si cargar, maniobrar o recuperar unidades durante cada turno.

El disparo se calcula por elementos enteros/stands. Un elemento/stand dará en el blanco si un dado D10 alcanza una puntuación lo suficientemente alta. La puntuación necesaria para golpear depende del alcance al objetivo, modificado por varios factores de disparo, incluyendo la protección de blindaje del objetivo&rsquo.

El combate cuerpo a cuerpo se calcula unidad por unidad. Armas, armadura enemiga, moral, número de rangos de lucha, número de elementos que luchan, modificadores de combate más un dado al azar, todo contribuye al cálculo de combate cuerpo a cuerpo. Las unidades que sufren mayores pérdidas son empujadas hacia atrás 1 pulgada y son desordenadas con el ganador generalmente siguiéndolas. Las unidades se romperán por el fracaso de la moral o, indirectamente, por los retrocesos acumulados.

Las pérdidas en combate o por disparos resultarán en figuras marcadas como perdidas. Cuando las figuras perdidas son iguales al número de figuras de un elemento, el elemento es eliminado (no hay figuras individuales eliminadas en AW, las figuras se eliminan sólo en incrementos de elementos enteros). Por lo tanto, dos aciertos eliminarán un elemento skirmisher, tres aciertos eliminarán un elemento de orden suelto, cuatro un orden cercano
Mecánicas:
Publicado en: 1998
Jugadores: 2-8 pers
Duración: 120 mins
Edad recomendada: + 12 años
Puntuación: 7.13