Blitzkrieg
Blitzkrieg es uno de los primeros lanzamientos de Avalon Hill. El juego es una representación ficticia del estallido de la Segunda Guerra Mundial. Cinco países menores se ven envueltos en un tremendo conflicto por el territorio librado por el Gran Azul y el Gran Rojo, los países mayores.


Blitzkrieg es uno de los clásicos juegos bélicos de Avalon Hill que estableció el pasatiempo del juego de mesa de simulación militar.

Blitzkrieg es un juego de mesa con piezas cuadradas de cartón impreso que se juega en un tablero de mapas duro. El tablero de mapas es de papel duro, el mismo que se encontraría en un tablero de Monopoly. Impreso en el tablero es un mapa en una cuadrícula hexagonal (espacios hexagonales, o simplemente "hexes"), y terreno para la tierra, la playa, las ciudades, los ríos, las carreteras, la montaña, el desierto y las fronteras. Hay unos pocos gráficos, como el de la tabla de resultados de combate, y un dado para los resultados aleatorios.

Las piezas de cartón representan grandes unidades militares. Hay brigadas, divisiones, escuadrones y alas aéreas. Los diferentes tipos de unidades militares representadas son la infantería, aerotransportada, los rangers, los blindados, la artillería de choque, los cazas y los bombarderos. La acción naval está permitida pero abstraída.

Hay tres niveles de juego, el básico (el más simple), el avanzado (todas las reglas complicadas), y el torneo (juego rápido con reglas avanzadas). Hay reglas opcionales para el juego avanzado. El juego básico sólo incluye el juego de tierra, sin invasiones navales, y es la mejor herramienta de inicio para los nuevos jugadores. El juego básico tiene una tabla de resultados de combate más simplificada. El juego avanzado añade habilidades especiales de las unidades, restricciones de suministro, guerra aérea y bombardeo estratégico, invasiones navales, incursiones de comandos, restricciones especiales de suministro en el desierto, etc. El juego de torneos fue pensado para ser jugado en convenciones de juego como la convención anual de juegos del consejo mundial en Harrisburg, Pa.

Lo bueno del Blitzkrieg es que usa un sistema que es similar a la mayoría de los otros juegos de hexágono. Así que una vez que uno aprende un juego, la curva de aprendizaje de un juego similar no es tan empinada. Tal es el caso de muchos de los viejos Clásicos de Avalon Hill, una vez que aprendes un juego todos los demás se juegan de la misma manera con alguna pequeña variación, sólo la campaña es diferente.

El juego básico utiliza tipos de unidades y grados de combate. Como era de esperar, la infantería tendría habilidades diferentes a las de la armadura o la artillería. Cada unidad tenía los valores impresos en letra grande en la pieza, (o "chits," como se llaman). Por ejemplo, tomemos una brigada de infantería de 1 a 4. El "4" es el factor de movimiento por turno, por lo que la unidad puede mover cuatro hexes en terreno despejado por turno. El movimiento a lo largo de una carretera es 1/3, así que una infantería de 1-4 puede mover 12 hexes si se mueve únicamente a lo largo de una carretera. Cada bando puede mover todas sus unidades hasta su capacidad de movimiento total. El primer valor, el "1" en este caso, es el factor de combate. El combate se calcula en proporción, de modo que si uno mueve su infantería 1-4 al lado de los enemigos’ 1-4 infantería, las proporciones de combate son 1-1 (no muy buenas en combate). No hay nada que impida que uno se amontone contra una unidad enemiga, y de hecho esta es la táctica general incluso en la vida real. Así que si uno trajera otra brigada al ataque, habría dos brigadas de infantería de 1-4 contra la única brigada del enemigo con una probabilidad de 2-1. Por ejemplo, si el enemigo tuviera una división de infantería de 4-4 en un hex despejado y en su turno un jugador trae tres divisiones de infantería de 4-4 adyacentes para tener un combate, esto sería con una probabilidad de 12-4, que se reduce a 3-1. Entonces se consultaría la tabla de resultados de combate bajo la columna 3-1 y se lanzaría el dado. Los resultados resolverían el combate y dirían qué pérdidas hubo, y quién tuvo que retirarse. Obviamente, las probabilidades más altas favorecerán a ese bando.

También en el combate, el terreno impactaría en el combate. Un defensor en una ciudad o montaña tendría su índice de defensa duplicado. Por ejemplo, una infantería de 1 a 4 en las montañas se defendería con un valor de combate de 2. Las probabilidades se redondean a favor del defensor. En el ejemplo anterior, si esa infantería 4-4 se defendía en una ciudad contra esas tres infanterías 4-4, las probabilidades serían ahora de 12-8, sólo 1-1 (mejor traer más tropas atacantes).

Cuando el Blitzkrieg salió este tipo de juego de guerra de mapas era relativamente nuevo, por lo que este juego era muy novedoso en su tiempo. Sigue siendo un buen juego para dos jugadores y hay suficiente variación para que no se vuelva rancio. Tiene un aire de la Segunda Guerra Mundial o de la primera Guerra Fría. Los dos antagonistas son abstractos, el Gran Rojo y el Gran Azul, que tienen más que ver con los simples colores de impresión que Avalon Hill usaba a principios de los 60 que cualquier otro comentario nacional.

A finales de los 70 y 80, muchos analizaron el Blitzkrieg ya que muchos juegos parecen llegar a un punto muerto en el medio del mapa. Pero como juego de entrenamiento esto no es tan malo, ya que puede dar a un nuevo jugador algo de confianza para jugar a un empate.
Publicado en: 1965
Jugadores: 2 pers
Duración: 90 mins
Edad recomendada: + 12 años
Puntuación: 5.94