Caballeros Guerreros
El Reino es un caos. El Rey yace muerto sin heredero, asesinado por una mano villana. ¿Se levantará un líder y reunirá el apoyo del pueblo, o la sombra de la anarquía se extenderá por toda la tierra? En Caballeros Guerreros, cada jugador asume el papel de un Barón compitiendo por el control del Reino. Cada Barón comanda cuatro fieles Nobles que lideran sus ejércitos en la batalla. Cada Barón busca capturar ciudades para ganar Influencia (puntos de victoria), que se utiliza para medir su reclamo al trono. Los Barones también pueden buscar ganar ventaja aumentando sus ingresos, reuniendo Votos para usarlos en la Asamblea, o acumulando Fe, la cual puede ser usada para ganar una medida de control sobre los eventos de azar. Sólo a través de una astuta estrategia y una cuidadosa diplomacia puede un Barón esperar alcanzar la victoria.
Los Caballeros Guerreros tienen una mecánica muy inteligente. Cada jugador tiene una selección de tareas que puede realizar en cada turno, como mover y apretar; atacar, ganar fuerza política, contratar mercenarios y ganar fe religiosa. Sólo 6 de ellas se realizan en cualquier turno. Cada jugador selecciona 2 tareas para cada 1/3 del turno de juego. Las cartas de tareas se barajan con todos los demás jugadores. Así que cada jugador no sabe el orden exacto de juego, sólo qué dos tareas realizará en cada 1/3 del turno de juego.
Además, el juego tiene cuatro fases especiales que se activan en base a la frecuencia con la que los jugadores eligen una tarea en particular. Recaudar impuestos individualmente, una vez que se hace con suficiente frecuencia, activará una fase de impuestos. Los jugadores que recogen el poder político activan una sesión del Parlamento. Cuando suficientes jugadores quieren contratar mercenarios, hay una subasta por sus servicios. La otra cara de la moneda es que cuantos más mercenarios se contraten, más a menudo querrán que se les pague en la fase de salarios.
La mezcla de estas dos ingeniosas mecánicas, eligiendo tareas pero realizándolas en un orden aleatorio y activando las 4 fases especiales en momentos algo impredecibles hace que el juego sea tenso. Los jugadores a menudo pueden ser sorprendidos sin dinero si se les exige un salario más frecuente que los impuestos. Si todos los demás jugadores cobran influencia política, se puede llamar a un parlamento cuando uno o dos jugadores tienen un solo voto. Estos elementos de órdenes de turno variables y fases variables dan al juego una cualidad altamente adictiva.
Los Caballeros Guerreros tienen una mecánica muy inteligente. Cada jugador tiene una selección de tareas que puede realizar en cada turno, como mover y apretar; atacar, ganar fuerza política, contratar mercenarios y ganar fe religiosa. Sólo 6 de ellas se realizan en cualquier turno. Cada jugador selecciona 2 tareas para cada 1/3 del turno de juego. Las cartas de tareas se barajan con todos los demás jugadores. Así que cada jugador no sabe el orden exacto de juego, sólo qué dos tareas realizará en cada 1/3 del turno de juego.
Además, el juego tiene cuatro fases especiales que se activan en base a la frecuencia con la que los jugadores eligen una tarea en particular. Recaudar impuestos individualmente, una vez que se hace con suficiente frecuencia, activará una fase de impuestos. Los jugadores que recogen el poder político activan una sesión del Parlamento. Cuando suficientes jugadores quieren contratar mercenarios, hay una subasta por sus servicios. La otra cara de la moneda es que cuantos más mercenarios se contraten, más a menudo querrán que se les pague en la fase de salarios.
La mezcla de estas dos ingeniosas mecánicas, eligiendo tareas pero realizándolas en un orden aleatorio y activando las 4 fases especiales en momentos algo impredecibles hace que el juego sea tenso. Los jugadores a menudo pueden ser sorprendidos sin dinero si se les exige un salario más frecuente que los impuestos. Si todos los demás jugadores cobran influencia política, se puede llamar a un parlamento cuando uno o dos jugadores tienen un solo voto. Estos elementos de órdenes de turno variables y fases variables dan al juego una cualidad altamente adictiva.
Publicado en:
2006
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
120-240 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.86