Clash of Giants: Civil War
Clash of Giants: Civil War lleva el sistema de juego de la popular y aclamada serie Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer a dos de las históricas batallas de la Guerra Civil Americana: Second Bull Run y Gettysburg. CoG: Civil War utiliza una versión modificada del sistema de activación de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia y First Ypres, 1914, manteniendo el sistema de combate de CoG. Cada unidad (en su mayoría a nivel de brigada) tiene un Índice de Eficiencia Táctica basado en su moral, entrenamiento, liderazgo y experiencia, pero incluso una unidad pobre puede tener un momento heroico, mientras que la Brigada de Hierro puede no estar siempre hecha de hierro. Es un verdadero sistema para el jugador, que produce resultados realistas sin un montón de procedimientos engorrosos, y permite a los jugadores concentrarse en el juego en lugar de en las reglas.
Las unidades en CoG: Civil War son en su mayoría brigadas de infantería, (con alguna brigada de caballería o semibrigada). Cada día se divide en cuatro turnos de día y uno de noche. Los mapas muestran bosques, colinas, lados de hexágono escarpados, cortes y terraplenes de ferrocarril, carreteras, ríos, arroyos, puentes, ciudades, terrenos pantanosos y la Guarida del Diablo en Gettysburg.
Las reglas de activación, que combinan la activación aleatoria de las formaciones (en su mayoría cuerpos para la Unión y divisiones para los confederados) con las asignaciones variables de movimiento, crean la niebla de guerra y la fricción tan importante para las batallas de la Guerra Civil. Ordenar al comandante de tu cuerpo de ejército que tome una colina es una cosa, pero conseguir que actúe como deseas es otra. Y como estos efectos se consiguen sin mecánicas ocultas de fichas/unidades ficticias, CoG: Civil War no sólo es un juego rápido para dos jugadores, sino que también es excelente para jugar en solitario. Algunos marcadores de activación también te permiten coordinar más de una formación, como Longstreet en Gettysburg. Pero no esperes que el viejo Pete lo haga a primera hora!
Una cosa que acelera el juego en CoG: Civil War es el inusual tratamiento de la artillería. No hay unidades de artillería representadas; en su lugar, la artillería aparece como Marcadores de Apoyo al Combate que se añaden (primero el atacante) a la fuerza de combate de las unidades comprometidas. Los CSM de artillería están generalmente asignados a una división o cuerpo específico, aunque la artillería de reserva del ejército puede ser utilizada para apoyar a cualquier unidad. La artillería no puede usarse en combate en ciertos terrenos (bosques o hexes de ciudad), pero no hay consideraciones de línea de visión que ralenticen el juego o compliquen las reglas. En su lugar, tanto la línea de visión como el fuego de contrabatería del enemigo se manejan con una elegante abstracción: en cada turno, todos los CSM de artillería disponibles de ambos bandos van a una taza, y luego se extrae la mitad al azar. Lo que sale de la taza está disponible para su uso en ese turno, por lo que el jugador con más artillería en el campo tiene más probabilidades de obtener apoyo de artillería. Esto también permite una forma sencilla de modelar la eficacia de la Reserva de Artillería de la Unión en Gettysburg; una vez llegados, estos marcadores nunca van a la taza, y siempre están disponibles para su uso. En general, CoG: Civil War’s retrato de la artillería como un brazo ocasionalmente decisivo pero definitivamente secundario es discutiblemente más realista que muchos diseños más complicados.
Las dos batallas, Second Bull Run y Gettysburg, representan una de las mayores victorias de Lee’antes de su primera invasión del norte, y su mayor derrota durante su segunda invasión. Ambos son combates de encuentro, con fuerzas limitadas desplegadas al principio, que van aumentando gradualmente hasta llegar a poderosos enfrentamientos. La llegada de fuerzas frescas es otra área en la que el sistema de juego permite la variabilidad: las unidades pueden retrasarse o llegar por el camino equivocado. Incluso puedes intentar acelerar la llegada de tus fuerzas fuera del tablero, pero con el riesgo de que lleguen más tarde.
Ganar implica una combinación de tomar y mantener hexágonos de victoria, salir con unidades e infligir bajas. También puedes ganar puntos de victoria para compensar a las unidades cuya llegada se retrasa, pero sólo si no has intentado forzarlas para que lleguen antes. Las reglas especiales cubren aspectos como las confusas órdenes del general Pope en la Segunda Carrera de Toro, la gran batería confederada en el tercer día de Gettysburg, el uso del VI Cuerpo de la Unión como reserva en ambas batallas, las acciones de retraso de la caballería y la retirada antes del combate, la reunión de unidades por la noche y las acciones de ciertos líderes clave. Pero aunque hay suficiente cromo para dar a cada batalla un sabor distintivo, la acción se mantiene sin obstáculos, rápida de jugar y emocionante.
No es simplemente “otro sistema de batalla de la Guerra Civil,” CoG: Civil War presenta una nueva mirada fresca a un tema de juego frecuente. Dando a cada bando la oportunidad de cambiar la historia en una tarde’de juego, el uso del sistema Clash of Giants también muestra los vínculos a veces sorprendentes entre las batallas de la Guerra Civil y las batallas de apertura de la Gran Guerra 50 años más tarde. Los aficionados a la Guerra Civil o a la serie Clash of Giants no se sentirán decepcionados.
Las unidades en CoG: Civil War son en su mayoría brigadas de infantería, (con alguna brigada de caballería o semibrigada). Cada día se divide en cuatro turnos de día y uno de noche. Los mapas muestran bosques, colinas, lados de hexágono escarpados, cortes y terraplenes de ferrocarril, carreteras, ríos, arroyos, puentes, ciudades, terrenos pantanosos y la Guarida del Diablo en Gettysburg.
Las reglas de activación, que combinan la activación aleatoria de las formaciones (en su mayoría cuerpos para la Unión y divisiones para los confederados) con las asignaciones variables de movimiento, crean la niebla de guerra y la fricción tan importante para las batallas de la Guerra Civil. Ordenar al comandante de tu cuerpo de ejército que tome una colina es una cosa, pero conseguir que actúe como deseas es otra. Y como estos efectos se consiguen sin mecánicas ocultas de fichas/unidades ficticias, CoG: Civil War no sólo es un juego rápido para dos jugadores, sino que también es excelente para jugar en solitario. Algunos marcadores de activación también te permiten coordinar más de una formación, como Longstreet en Gettysburg. Pero no esperes que el viejo Pete lo haga a primera hora!
Una cosa que acelera el juego en CoG: Civil War es el inusual tratamiento de la artillería. No hay unidades de artillería representadas; en su lugar, la artillería aparece como Marcadores de Apoyo al Combate que se añaden (primero el atacante) a la fuerza de combate de las unidades comprometidas. Los CSM de artillería están generalmente asignados a una división o cuerpo específico, aunque la artillería de reserva del ejército puede ser utilizada para apoyar a cualquier unidad. La artillería no puede usarse en combate en ciertos terrenos (bosques o hexes de ciudad), pero no hay consideraciones de línea de visión que ralenticen el juego o compliquen las reglas. En su lugar, tanto la línea de visión como el fuego de contrabatería del enemigo se manejan con una elegante abstracción: en cada turno, todos los CSM de artillería disponibles de ambos bandos van a una taza, y luego se extrae la mitad al azar. Lo que sale de la taza está disponible para su uso en ese turno, por lo que el jugador con más artillería en el campo tiene más probabilidades de obtener apoyo de artillería. Esto también permite una forma sencilla de modelar la eficacia de la Reserva de Artillería de la Unión en Gettysburg; una vez llegados, estos marcadores nunca van a la taza, y siempre están disponibles para su uso. En general, CoG: Civil War’s retrato de la artillería como un brazo ocasionalmente decisivo pero definitivamente secundario es discutiblemente más realista que muchos diseños más complicados.
Las dos batallas, Second Bull Run y Gettysburg, representan una de las mayores victorias de Lee’antes de su primera invasión del norte, y su mayor derrota durante su segunda invasión. Ambos son combates de encuentro, con fuerzas limitadas desplegadas al principio, que van aumentando gradualmente hasta llegar a poderosos enfrentamientos. La llegada de fuerzas frescas es otra área en la que el sistema de juego permite la variabilidad: las unidades pueden retrasarse o llegar por el camino equivocado. Incluso puedes intentar acelerar la llegada de tus fuerzas fuera del tablero, pero con el riesgo de que lleguen más tarde.
Ganar implica una combinación de tomar y mantener hexágonos de victoria, salir con unidades e infligir bajas. También puedes ganar puntos de victoria para compensar a las unidades cuya llegada se retrasa, pero sólo si no has intentado forzarlas para que lleguen antes. Las reglas especiales cubren aspectos como las confusas órdenes del general Pope en la Segunda Carrera de Toro, la gran batería confederada en el tercer día de Gettysburg, el uso del VI Cuerpo de la Unión como reserva en ambas batallas, las acciones de retraso de la caballería y la retirada antes del combate, la reunión de unidades por la noche y las acciones de ciertos líderes clave. Pero aunque hay suficiente cromo para dar a cada batalla un sabor distintivo, la acción se mantiene sin obstáculos, rápida de jugar y emocionante.
No es simplemente “otro sistema de batalla de la Guerra Civil,” CoG: Civil War presenta una nueva mirada fresca a un tema de juego frecuente. Dando a cada bando la oportunidad de cambiar la historia en una tarde’de juego, el uso del sistema Clash of Giants también muestra los vínculos a veces sorprendentes entre las batallas de la Guerra Civil y las batallas de apertura de la Gran Guerra 50 años más tarde. Los aficionados a la Guerra Civil o a la serie Clash of Giants no se sentirán decepcionados.
Publicado en:
2016
Jugadores:
1-2 pers
Duración:
180-420 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
7.12