Der Fliegende Holländer
El primer juego de Klaus Teuber con una bien merecida reputación, de un editor más conocido por los juegos electrónicos! La extraña combinación de mecanismos es un poco difícil de entender al principio, pero pronto revela un buen concurso. Hay varios barcos de diferentes colores marcados en el tablero y a los jugadores se les reparten 3 cartas al azar para mostrar su participación en tres de los barcos. También en el tablero hay cofres del tesoro con valores crecientes, y los marcadores de color de cada barco se mueven de un cofre a otro, mostrando el valor de ese barco. Los jugadores comienzan con dinero en efectivo, 3 Smithy & 3 cartas comerciales, y algunas herraduras de la suerte que guardan en un estante escondido de los otros jugadores. Estos están numerados de varias maneras y se tiran dos dados en cada turno para obtener el número de la suerte.
Como el Holandés Errante navega por los siete mares, puede moverse a las islas o a los barcos. Si se mueve a un barco, los jugadores revelan si son accionistas y pagan el valor actual de vuelta al banco cuando su marcador se baja a cero. En tu turno, puedes optar por usar tu tarjeta de comercio para intercambiar 2 de tus cartas de acciones, esquivando así la amenaza del holandés. O puedes jugar una carta de herradura, que te permite tomar herraduras al final del turno. Pero sobre todo puedes intentar controlar el movimiento del holandés, dejando en secreto las herraduras para que coincidan con el número de la suerte, el control ganador más cercano. Una bonita regla, si hay un empate, los jugadores deben tratar de ponerse de acuerdo, luego hacer un trueque y finalmente competir con más herraduras (¡todo en beneficio de los jugadores de la tarjeta Smithy!). Las herraduras jugadas son puestas en común hasta que los Smithies las dividan.
Si el holandés es movido a una isla, los jugadores que controlan revelan una carta de reparto y toman el valor de ese barco del banco. La ronda termina con todos los marcadores del cofre subiendo una vez, incluyendo un marcador negro, que termina el juego cuando llega al cofre más alto. Los jugadores revelan sus cartas y toman el valor final en los cofres, la mayoría del dinero gana.
Puzzle para empezar, pero rápidamente te das cuenta si tus acciones están bajo amenaza de un movimiento de un holandés, así que o intercambias o intentas ganar el control. Si no estás amenazado, puede que valga la pena usar tu herrería para agarrar la piscina de herraduras. Si te comportas bien, todo se vuelve muy gratificante. Elecciones simples, no perfectamente equilibradas, pero los jugadores a veces cooperan o luchan, haciendo un viaje entretenido.
Ganador del Deutscher Spiele Preis de 1992.
Como el Holandés Errante navega por los siete mares, puede moverse a las islas o a los barcos. Si se mueve a un barco, los jugadores revelan si son accionistas y pagan el valor actual de vuelta al banco cuando su marcador se baja a cero. En tu turno, puedes optar por usar tu tarjeta de comercio para intercambiar 2 de tus cartas de acciones, esquivando así la amenaza del holandés. O puedes jugar una carta de herradura, que te permite tomar herraduras al final del turno. Pero sobre todo puedes intentar controlar el movimiento del holandés, dejando en secreto las herraduras para que coincidan con el número de la suerte, el control ganador más cercano. Una bonita regla, si hay un empate, los jugadores deben tratar de ponerse de acuerdo, luego hacer un trueque y finalmente competir con más herraduras (¡todo en beneficio de los jugadores de la tarjeta Smithy!). Las herraduras jugadas son puestas en común hasta que los Smithies las dividan.
Si el holandés es movido a una isla, los jugadores que controlan revelan una carta de reparto y toman el valor de ese barco del banco. La ronda termina con todos los marcadores del cofre subiendo una vez, incluyendo un marcador negro, que termina el juego cuando llega al cofre más alto. Los jugadores revelan sus cartas y toman el valor final en los cofres, la mayoría del dinero gana.
Puzzle para empezar, pero rápidamente te das cuenta si tus acciones están bajo amenaza de un movimiento de un holandés, así que o intercambias o intentas ganar el control. Si no estás amenazado, puede que valga la pena usar tu herrería para agarrar la piscina de herraduras. Si te comportas bien, todo se vuelve muy gratificante. Elecciones simples, no perfectamente equilibradas, pero los jugadores a veces cooperan o luchan, haciendo un viaje entretenido.
Ganador del Deutscher Spiele Preis de 1992.
Publicado en:
1992
Jugadores:
3-6 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.03