Dice Run
Los dados no tienen patas, pero en "Dados Run" correrán tan rápido como puedan para adelantarse a sus compañeros corredores de campo traviesa. Si juegas bien tus cartas, estarás respaldando a los ganadores y ganarás gracias a sus esfuerzos.
Dice Run incluye treinta dados, con seis dados de cinco colores diferentes cada uno. Para empezar el juego, tiras estos dados en la mesa para formar el paquete inicial de corredores. Cada jugador tiene una mano de tres cartas de movimiento y cuatro cartas de objetivo secreto; estas últimas cartas muestran un dado con un número y color particulares.
En un turno, un jugador juega una carta de movimiento y lleva a cabo su efecto. Si elige una carta de movimiento roja, por ejemplo, todos los dados rojos "rompen" del mazo y avanzan para formar el grupo de corredores líderes. Si el siguiente jugador juega una carta de movimiento de 5, primero mueve adelante todos los 5 del grupo líder – formando así un nuevo grupo líder – luego mueve todos los 5 del siguiente grupo en línea adelante un grupo. Las cartas de movimiento también permiten a los jugadores cambiar la posición de dos grupos no líderes, dejar caer un dado del grupo líder al fondo del mazo, tirar todos los dados de un grupo que coincidan con un número en particular, hacer que salgan tres dados del grupo líder, y así sucesivamente. Alternativamente, un jugador puede colocar una carta de movimiento boca abajo sobre la mesa, y luego tirar todos los dados en un grupo no líder; no puede volver a tomar esta opción hasta que otro jugador haga tal tirada. Después de jugar una carta, rellena su mano con tres cartas de movimiento.
Un jugador también puede elegir usar una de sus cartas de objetivo secreto para mover los dados, primero moviendo todos los dados del número correspondiente, luego todos los dados del color correspondiente, o viceversa. Esta carta permanece en la mesa. Al comienzo del juego, el mazo de movimiento está sembrado con cuatro cartas de etapas con un valor de 3 a 6. Cuando se revela una carta de etapa, los jugadores revelan cada uno simultáneamente una de sus cartas de objetivo secreto. (Si un jugador usó una carta objetivo para el movimiento, debe elegir esta carta.) Por cada dado del grupo principal que coincida con el color de esta carta, el jugador gana 1 punto; también gana 1 punto por cada número que coincida. Si un dado es idéntico a su carta objetivo, también obtiene 1 punto extra. El que tenga la puntuación más alta reclama la carta de etapa, que vale 3-6 puntos de etapa. Los jugadores con la segunda y tercera puntuación más alta reciben 2 y 1 punto de etapa. Después de cuatro etapas, el jugador con más puntos de etapa gana.
Dice Run incluye treinta dados, con seis dados de cinco colores diferentes cada uno. Para empezar el juego, tiras estos dados en la mesa para formar el paquete inicial de corredores. Cada jugador tiene una mano de tres cartas de movimiento y cuatro cartas de objetivo secreto; estas últimas cartas muestran un dado con un número y color particulares.
En un turno, un jugador juega una carta de movimiento y lleva a cabo su efecto. Si elige una carta de movimiento roja, por ejemplo, todos los dados rojos "rompen" del mazo y avanzan para formar el grupo de corredores líderes. Si el siguiente jugador juega una carta de movimiento de 5, primero mueve adelante todos los 5 del grupo líder – formando así un nuevo grupo líder – luego mueve todos los 5 del siguiente grupo en línea adelante un grupo. Las cartas de movimiento también permiten a los jugadores cambiar la posición de dos grupos no líderes, dejar caer un dado del grupo líder al fondo del mazo, tirar todos los dados de un grupo que coincidan con un número en particular, hacer que salgan tres dados del grupo líder, y así sucesivamente. Alternativamente, un jugador puede colocar una carta de movimiento boca abajo sobre la mesa, y luego tirar todos los dados en un grupo no líder; no puede volver a tomar esta opción hasta que otro jugador haga tal tirada. Después de jugar una carta, rellena su mano con tres cartas de movimiento.
Un jugador también puede elegir usar una de sus cartas de objetivo secreto para mover los dados, primero moviendo todos los dados del número correspondiente, luego todos los dados del color correspondiente, o viceversa. Esta carta permanece en la mesa. Al comienzo del juego, el mazo de movimiento está sembrado con cuatro cartas de etapas con un valor de 3 a 6. Cuando se revela una carta de etapa, los jugadores revelan cada uno simultáneamente una de sus cartas de objetivo secreto. (Si un jugador usó una carta objetivo para el movimiento, debe elegir esta carta.) Por cada dado del grupo principal que coincida con el color de esta carta, el jugador gana 1 punto; también gana 1 punto por cada número que coincida. Si un dado es idéntico a su carta objetivo, también obtiene 1 punto extra. El que tenga la puntuación más alta reclama la carta de etapa, que vale 3-6 puntos de etapa. Los jugadores con la segunda y tercera puntuación más alta reciben 2 y 1 punto de etapa. Después de cuatro etapas, el jugador con más puntos de etapa gana.
Publicado en:
2002
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
30 mins
Edad recomendada:
+ 10 años
Puntuación:
5.9