Duel in the Desert: Rommel's Campaign in North Africa
Este juego de nivel estratégico/operativo, publicado por primera vez en The Wargamer Magazine (#51), es una simulación a doble ciego de las campañas de Rommel en el norte de África durante 1941 y 1942.
Ningún jugador puede ver el mapa o las unidades de su oponente. El juego comienza con la fuga de Rommel a Cirenaica en 1941 y continúa hasta el desembarco de la Antorcha Aliada en noviembre de 1942 o hasta que un bando obtiene una victoria decisiva. El movimiento se maneja como en algunos juegos navales... llamando números de hexágono de los caminos que recorre cada unidad. Cuando se ve un enemigo, se coloca un marcador para indicar su ubicación, pero no su fuerza. Una unidad se revela sólo cuando termina su turno adyacente a una unidad enemiga.
El control de El Aghiela, Tobruk y Alejandría determina el nivel de victoria.
De las reglas, 1.0 Introducción (p. 20):
"... Cualquier juego de simulación debe ser un compromiso entre la precisión de la simulación y la simplicidad del juego. Este juego enfatiza la inteligencia, el suministro y la maniobra limitados. También está diseñado para ser bastante simple de jugar. Como resultado, la precisión histórica en otras áreas puede no parecer tan grande. Una simulación completa y precisa sería un juego mucho más grande: 30 km por hex
Tiempo: 1 mes por turno
Contadores: Algunas fichas representan más de una unidad histórica (similar) a lo largo del tiempo
Zona de Control: Sí
Apilamiento: Sí (generalmente 5 brigadas)
Suministro: Sí (línea, fuente, red; unidades de suministro)
Combate: CRT (Tabla de resultados de combate)
Inteligencia: Sí (reglas ULTRA para los aliados, "Informes de Inteligencia" programados para ambos bandos)
Iniciativa: tirada (1-4 Eje, 5-6 Aliados)
Reglas especiales: Caja de Trípoli fuera del mapa, beneficios del líder Rommel
Reglas opcionales: Coordinación de Armaduras Británicas, Campos de Minas Tobruck, Guarnición de Alejandría, Formaciones Disueltas
Tablas y campamento; Cartas: CRT, Column Shift SUmmary, Modificadores de la tirada; Programa de refuerzo/suministro/inteligencia
Formato de la hoja de seguimiento: Puntos de reemplazo de armamento/Infantería, notas de inteligencia o conjeturas: Sí, excepto los indicadores de las unidades enemigas.
Ningún jugador puede ver el mapa o las unidades de su oponente. El juego comienza con la fuga de Rommel a Cirenaica en 1941 y continúa hasta el desembarco de la Antorcha Aliada en noviembre de 1942 o hasta que un bando obtiene una victoria decisiva. El movimiento se maneja como en algunos juegos navales... llamando números de hexágono de los caminos que recorre cada unidad. Cuando se ve un enemigo, se coloca un marcador para indicar su ubicación, pero no su fuerza. Una unidad se revela sólo cuando termina su turno adyacente a una unidad enemiga.
El control de El Aghiela, Tobruk y Alejandría determina el nivel de victoria.
De las reglas, 1.0 Introducción (p. 20):
"... Cualquier juego de simulación debe ser un compromiso entre la precisión de la simulación y la simplicidad del juego. Este juego enfatiza la inteligencia, el suministro y la maniobra limitados. También está diseñado para ser bastante simple de jugar. Como resultado, la precisión histórica en otras áreas puede no parecer tan grande. Una simulación completa y precisa sería un juego mucho más grande: 30 km por hex
Tiempo: 1 mes por turno
Contadores: Algunas fichas representan más de una unidad histórica (similar) a lo largo del tiempo
Zona de Control: Sí
Apilamiento: Sí (generalmente 5 brigadas)
Suministro: Sí (línea, fuente, red; unidades de suministro)
Combate: CRT (Tabla de resultados de combate)
Inteligencia: Sí (reglas ULTRA para los aliados, "Informes de Inteligencia" programados para ambos bandos)
Iniciativa: tirada (1-4 Eje, 5-6 Aliados)
Reglas especiales: Caja de Trípoli fuera del mapa, beneficios del líder Rommel
Reglas opcionales: Coordinación de Armaduras Británicas, Campos de Minas Tobruck, Guarnición de Alejandría, Formaciones Disueltas
Tablas y campamento; Cartas: CRT, Column Shift SUmmary, Modificadores de la tirada; Programa de refuerzo/suministro/inteligencia
Formato de la hoja de seguimiento: Puntos de reemplazo de armamento/Infantería, notas de inteligencia o conjeturas: Sí, excepto los indicadores de las unidades enemigas.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1986
Jugadores:
2 pers
Duración:
90 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.22