Enterprise: the Elite Trading Game
Enterprise es un juego de comercio de bienes raíces, con cierto parecido a Monopoly, pero con elaboraciones. Aunque está diseñado en Australia, y utiliza algunas expresiones australianas, el contenido y el tema no son notablemente australianos.
El área de juego es una simulación de una ciudad planificada, dividida en dos zonas: un anillo residencial interior y un anillo industrial exterior. El juego se desarrolla en una pista circular, con cada anillo conteniendo una serie de “sitios”, de los cuales dos se agregan a una “subdivisión”.
El objetivo final es “desarrollar uniformemente” tantos de estos sitios como sea posible, sin ir a la quiebra !
La zona residencial puede ser desarrollada construyendo casas, mansiones y pisos, mientras que la zona industrial está disponible para una variedad de usos, representada por la tarjeta “acciones”( acciones). NO es necesario aterrizar en un sitio en particular para comprarlo.
Los jugadores alternan entre cada anillo según los lanzamientos de los dados, y pagan penalidades por aterrizar en otros sitios de jugadores’. Varios espacios obligan a cambiar de zona. El movimiento está sujeto a una considerable aleatoriedad.
Cada jugador recibe una asignación inicial de tierra de dos “subdivisiones’ (dos sitios cada uno de Residencial e Industrial) ; más un efectivo “flotante”. Los jugadores proceden a comprar artículos de desarrollo, inicialmente al banco. La reserva de artículos disponibles es limitada, para inducir a la competencia.
El inventario comprende: Casas de campo 14, mansiones 10, pisos 6 (total 30). El espacio disponible para colocar estos artículos es de 24. Los precios van desde un mínimo de 100 dólares por “Cottages” hasta 400 dólares por un “share” en el “Electronics” factory. Los artículos más caros eventualmente proveen un retorno desproporcionado, pero pueden ser demasiado caros al principio del juego.
Los jugadores son capaces de aumentar el valor de sus propiedades aumentando la inversión de capital en cada sitio de una sola unidad a dos unidades y/o edificios más valiosos y acciones mejoradas. Cualquier sitio debe contener sólo elementos idénticos, pero cualquier subdivisión puede contener una mezcla (por ejemplo, casas de campo y mansiones en sitios adyacentes; o, digamos, “ferrocarril” acciones junto a “vidrieras”). Se acumulan varias bonificaciones cuando los sitios son “doblemente desarrollados” y/o cuando los sitios son “uniformemente desarrollados”.
Estos elementos de desarrollo están disponibles inicialmente en un banco, pero pronto se convierten en intercambiables entre los Jugadores. Los jugadores que no tienen dinero en efectivo para las tasas de aterrizaje pueden incluso tener que comerciar/vender en “distress” precios.
Cuando todos los sitios de un jugador&rsquo son “uniformemente desarrollados”, los jugadores pueden tratar de comprar más
(vacíos) de tierra, sólo desde el banco. >1. “stock’ (casas, acciones, etc) puede ser movido de un sitio a otro, o incluso “fuera del tablero” hasta que se requiera de nuevo.
2. los sitios no desarrollados no atraen ninguna tasa de aterrizaje (a diferencia del Monopolio)
3. hay un alcance limitado para el comercio de artículos racionados por encima de su “precio bancario”, ya que los Jugadores buscan establecer “doble desarrollado” sitios
4. La cantidad de dinero disponible para cualquier Jugador para comprar en un momento dado está limitada por ciertas reglas arbitrarias.
Posibles fallos :
1. El suministro de efectivo entrante parece demasiado pequeño comparado con la cantidad que sale del juego a través de penalizaciones aleatorias.
2. Los límites arbitrarios en la capacidad de gasto de los jugadores parecen innecesarios.
3. El juego se basa en un “Special Lucky Seven” regla que es fácil de pasar por alto !
4. Las reglas están numeradas, por lo que son fáciles de referir; sin embargo, no están dispuestas de forma intuitiva, y contienen algunos pasajes crípticos!
El área de juego es una simulación de una ciudad planificada, dividida en dos zonas: un anillo residencial interior y un anillo industrial exterior. El juego se desarrolla en una pista circular, con cada anillo conteniendo una serie de “sitios”, de los cuales dos se agregan a una “subdivisión”.
El objetivo final es “desarrollar uniformemente” tantos de estos sitios como sea posible, sin ir a la quiebra !
La zona residencial puede ser desarrollada construyendo casas, mansiones y pisos, mientras que la zona industrial está disponible para una variedad de usos, representada por la tarjeta “acciones”( acciones). NO es necesario aterrizar en un sitio en particular para comprarlo.
Los jugadores alternan entre cada anillo según los lanzamientos de los dados, y pagan penalidades por aterrizar en otros sitios de jugadores’. Varios espacios obligan a cambiar de zona. El movimiento está sujeto a una considerable aleatoriedad.
Cada jugador recibe una asignación inicial de tierra de dos “subdivisiones’ (dos sitios cada uno de Residencial e Industrial) ; más un efectivo “flotante”. Los jugadores proceden a comprar artículos de desarrollo, inicialmente al banco. La reserva de artículos disponibles es limitada, para inducir a la competencia.
El inventario comprende: Casas de campo 14, mansiones 10, pisos 6 (total 30). El espacio disponible para colocar estos artículos es de 24. Los precios van desde un mínimo de 100 dólares por “Cottages” hasta 400 dólares por un “share” en el “Electronics” factory. Los artículos más caros eventualmente proveen un retorno desproporcionado, pero pueden ser demasiado caros al principio del juego.
Los jugadores son capaces de aumentar el valor de sus propiedades aumentando la inversión de capital en cada sitio de una sola unidad a dos unidades y/o edificios más valiosos y acciones mejoradas. Cualquier sitio debe contener sólo elementos idénticos, pero cualquier subdivisión puede contener una mezcla (por ejemplo, casas de campo y mansiones en sitios adyacentes; o, digamos, “ferrocarril” acciones junto a “vidrieras”). Se acumulan varias bonificaciones cuando los sitios son “doblemente desarrollados” y/o cuando los sitios son “uniformemente desarrollados”.
Estos elementos de desarrollo están disponibles inicialmente en un banco, pero pronto se convierten en intercambiables entre los Jugadores. Los jugadores que no tienen dinero en efectivo para las tasas de aterrizaje pueden incluso tener que comerciar/vender en “distress” precios.
Cuando todos los sitios de un jugador&rsquo son “uniformemente desarrollados”, los jugadores pueden tratar de comprar más
(vacíos) de tierra, sólo desde el banco.
2. los sitios no desarrollados no atraen ninguna tasa de aterrizaje (a diferencia del Monopolio)
3. hay un alcance limitado para el comercio de artículos racionados por encima de su “precio bancario”, ya que los Jugadores buscan establecer “doble desarrollado” sitios
4. La cantidad de dinero disponible para cualquier Jugador para comprar en un momento dado está limitada por ciertas reglas arbitrarias.
Posibles fallos :
1. El suministro de efectivo entrante parece demasiado pequeño comparado con la cantidad que sale del juego a través de penalizaciones aleatorias.
2. Los límites arbitrarios en la capacidad de gasto de los jugadores parecen innecesarios.
3. El juego se basa en un “Special Lucky Seven” regla que es fácil de pasar por alto !
4. Las reglas están numeradas, por lo que son fáciles de referir; sin embargo, no están dispuestas de forma intuitiva, y contienen algunos pasajes crípticos!
Categorías:
Economía
Tipos:
Publicado en:
1968
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
0 mins
Edad recomendada:
+ 0 años
Puntuación:
6