Express
La construcción de trenes es una parte integral de la historia de América. Ahora la tradición continúa con el Express, un juego de cartas único para los 90. Con reminiscencias de los clásicos juegos de cartas pero incluyendo nuevos giros de juego, Express es tan fácil de aprender como el rummy. Los jugadores empiezan con uno o dos trenes de coches y construyen sobre su combinación para maximizar los puntos y las bonificaciones. Pero los jugadores deben tener cuidado con los choques y descarrilamientos de trenes. El juego único permite a los socios pasar las cartas clave entre ellos durante el juego. Las cartas representan varios vagones de tren, carga, pasajeros y camino, locomotoras diesel y desastres. Las cartas se barajan y se reparten a cada jugador, y las cartas restantes forman un montón de robo. Los turnos consisten en robar dos cartas de la pila de cartas boca abajo o una carta boca arriba de la pila de descartes, mezclar las cartas de la mano y descartar una carta. Los jugadores deben terminar sus turnos con no más de cinco cartas en sus manos. Los jugadores combinan las cartas para formar trenes de carga o de pasajeros, o bien combinan coches individuales. Los trenes de mercancías se unen de forma que todos los vagones sean del mismo tipo, como el vagón caja, el vagón cisterna o el portaautomóviles. Sin embargo, un vagón comodín puede utilizarse para tener dos tipos de vagones en el mismo tren de carga. Los trenes de pasajeros pueden contener cualquiera o todos los diferentes tipos de coches de pasajeros. Cada tren necesita una locomotora que puede ser cualquier carta colocada boca abajo. Hay una locomotora representada en el reverso de cada carta. Durante la fase de fusión de su turno, los jugadores pueden intercambiar cartas de locomotoras boca abajo con cualquier carta de su mano. Esta característica permite a los socios compartir cartas cuando el juego es jugado por cuatro o seis.
Las cartas de desastre pueden ser jugadas como descartes. Pueden cambiar la dirección del juego, permitir el robo del coche de un oponente o destrozar un tren entero. Las cartas de vagones de camino absorben el daño de los desastres correspondientes o los remedian de una manera similar a la del Coup Fourre' de Mille Bornes.
Las manos terminan cuando un jugador o sociedad "sale." Para hacer esto las combinaciones del jugador deben consistir en al menos un tren de cinco vagones, un tren de cuatro vagones y todos los demás trenes deben ser de al menos tres vagones de largo. El jugador entonces mezcla todas las cartas menos una que descarta. Se anotan los trenes y los vagones. Las cartas que quedan en las manos de los jugadores cuentan en su contra.
El juego se juega en manos hasta que un jugador o compañero acumula los puntos necesarios para ganar. El jugador o compañero con la mayor cantidad de puntos al final de esa mano gana.
Las cartas de desastre pueden ser jugadas como descartes. Pueden cambiar la dirección del juego, permitir el robo del coche de un oponente o destrozar un tren entero. Las cartas de vagones de camino absorben el daño de los desastres correspondientes o los remedian de una manera similar a la del Coup Fourre' de Mille Bornes.
Las manos terminan cuando un jugador o sociedad "sale." Para hacer esto las combinaciones del jugador deben consistir en al menos un tren de cinco vagones, un tren de cuatro vagones y todos los demás trenes deben ser de al menos tres vagones de largo. El jugador entonces mezcla todas las cartas menos una que descarta. Se anotan los trenes y los vagones. Las cartas que quedan en las manos de los jugadores cuentan en su contra.
El juego se juega en manos hasta que un jugador o compañero acumula los puntos necesarios para ganar. El jugador o compañero con la mayor cantidad de puntos al final de esa mano gana.
Publicado en:
1990
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 8 años
Puntuación:
6.2