Glutter of Ravens: Warfare in the Age of Arthur
El nombre viene de una línea de la epopeya galesa Y Gododdin. Él llenó de cuervos negros las paredes del fuerte, pero no era Arturo. Daniel Mersey, el diseñador, es un arqueólogo británico que quería un conjunto de reglas de guerra en miniatura que capturara específicamente el estilo de guerra en la Edad Media británica en el período entre la salida de los romanos y la llegada de los vikingos; la época que fue dominada por el legendario líder bélico Arturo. Los ejércitos representados en las reglas son en su mayoría los reinos británicos que surgieron después de que los romanos dejaron Britania. Sin embargo, también están los enemigos externos de estos reinos: los irlandeses, los pictos y los sajones. También hay una lista de ejército para los romanos.
Las figuras están montadas en múltiplos en soportes que representan bandas de guerra. Los tipos de bandas de guerra pueden ser la Caballería Pesada (HC), la Caballería Ligera (LC), la Infantería Pesada (HI) y la Infantería Ligera (LI). Las bandas de guerra se distinguen además por un conjunto de tres "características" que juegan un papel importante en el movimiento y el combate. Estas características son Formación, Agresión y Fuerza y están representadas por un valor numérico que puede fluctuar durante el juego. Basándose en el tipo de banda de guerra y la nacionalidad o reino, se establecen máximos para cada una de estas características. Si el valor de alguna característica disminuye a cero, la banda de guerra se pierde.
Los jugadores controlan sus ejércitos a través de Puntos de Mando que se determinan mediante una tirada de dado. Usando sus Puntos de Mando, un jugador puede mover sus bandas de guerra o incrementar sus valores de Formación y Agresión hasta el máximo permitido. (La característica de Fuerza representa el número de guerreros en la banda de guerra. Una vez que un punto de fuerza se pierde, permanece perdido.)
Los ejércitos se dividen en dos categorías distintas de bandas de guerra. El Comitatus representa el séquito personal del líder, los guerreros entrenados cuyo único trabajo es ser combatientes. El Contingente representa las tropas de leva que no son principalmente guerreros, pero que pueden ser presionados para aumentar el número de un ejército. Los valores máximos de Formación y Agresión para el Comitatus son más altos que los del Contingente.
Al elegir las bandas de guerra que componen su ejército, un jugador debe utilizar todas las bandas de guerra del Comitatus en su lista de ejército (siempre hay cinco). Sin embargo, puede elegir cualquier número de las bandas del contingente de ninguna a todas. El número de bandas de guerra en el ejército es una decisión crítica previa al juego que un jugador debe tomar. Los valores iniciales de Formación y Agresión se asignan a las bandas de guerra a partir de un fondo de 30 Puntos de Mando con los que un jugador comienza. Incluso si elige sólo el Comitatus, probablemente no podrá comenzar con sus bandas de guerra a valores máximos y deberá acumularlos durante el juego usando sus Puntos de Mando. Esta acumulación de las bandas de guerra representa la necesidad de un líder de organizar e inspirar a sus guerreros para que estén en su máxima efectividad en la batalla. Si un jugador divide sus 30 Puntos de Mando entre demasiadas bandas de guerra, los valores iniciales serán muy bajos y deberá pasar varios turnos construyendo sus bandas de guerra.
El combate se divide entre el archivo de misiles y el cuerpo a cuerpo. Cada banda de guerra tiene algún tipo de arma de misiles (jabalinas, hondas, arcos). El disparo se hace comparando la fuerza de una banda de fuego con la tirada modificada del objetivo. Si la tirada es menor que la Fuerza de la unidad que dispara, se produce algún efecto contra el objetivo.
Los valores que las bandas de guerra usan para el combate cuerpo a cuerpo dependen de la naturaleza del contacto: las bandas de guerra que entran en combate usan su valor de Agresión, las bandas de guerra que están inmóviles cuando son contactadas usan su valor de Formación, y las bandas de guerra que continúan el combate cuerpo a cuerpo (sin contacto inicial este turno) usan su Fuerza - el combate ha degenerado en un atasco entre multitudes de hombres armados.
Como resultado del combate, las bandas de guerra pueden pararse, retroceder o retirarse, además de variar las pérdidas en formación, agresión y fuerza. Una banda de guerra muy exitosa puede aumentar la agresión como resultado del combate. Las bandas de guerra nunca se eliminan completamente en el combate a menos que sus pérdidas reduzcan una de sus características a cero. En muchos casos, una banda de guerra tiene que ser martillada durante varias rondas de combate cuerpo a cuerpo antes de perderse.
Glutter of Ravens se basa en el concepto de Dark Age Infantry Slog que fue presentado en un volumen de la revista Wargames Illustrated. Las reglas también parecen tomar prestadas de las reglas de De Bellis Antiquitatis (DBA) de WRG. Sin embargo, los matices en las reglas crean suficiente distinción como para que se tenga la sensación de que no se está jugando simplemente una versión de DBA.
Las reglas también contienen una gran cantidad de información de fondo sobre el período que incluye notas sobre los ejércitos de la época, placas de color de los guerreros de la época, una muy buena bibliografía, y una presentación del debate, "Arthur: ¿Realidad o ficción?
Las figuras están montadas en múltiplos en soportes que representan bandas de guerra. Los tipos de bandas de guerra pueden ser la Caballería Pesada (HC), la Caballería Ligera (LC), la Infantería Pesada (HI) y la Infantería Ligera (LI). Las bandas de guerra se distinguen además por un conjunto de tres "características" que juegan un papel importante en el movimiento y el combate. Estas características son Formación, Agresión y Fuerza y están representadas por un valor numérico que puede fluctuar durante el juego. Basándose en el tipo de banda de guerra y la nacionalidad o reino, se establecen máximos para cada una de estas características. Si el valor de alguna característica disminuye a cero, la banda de guerra se pierde.
Los jugadores controlan sus ejércitos a través de Puntos de Mando que se determinan mediante una tirada de dado. Usando sus Puntos de Mando, un jugador puede mover sus bandas de guerra o incrementar sus valores de Formación y Agresión hasta el máximo permitido. (La característica de Fuerza representa el número de guerreros en la banda de guerra. Una vez que un punto de fuerza se pierde, permanece perdido.)
Los ejércitos se dividen en dos categorías distintas de bandas de guerra. El Comitatus representa el séquito personal del líder, los guerreros entrenados cuyo único trabajo es ser combatientes. El Contingente representa las tropas de leva que no son principalmente guerreros, pero que pueden ser presionados para aumentar el número de un ejército. Los valores máximos de Formación y Agresión para el Comitatus son más altos que los del Contingente.
Al elegir las bandas de guerra que componen su ejército, un jugador debe utilizar todas las bandas de guerra del Comitatus en su lista de ejército (siempre hay cinco). Sin embargo, puede elegir cualquier número de las bandas del contingente de ninguna a todas. El número de bandas de guerra en el ejército es una decisión crítica previa al juego que un jugador debe tomar. Los valores iniciales de Formación y Agresión se asignan a las bandas de guerra a partir de un fondo de 30 Puntos de Mando con los que un jugador comienza. Incluso si elige sólo el Comitatus, probablemente no podrá comenzar con sus bandas de guerra a valores máximos y deberá acumularlos durante el juego usando sus Puntos de Mando. Esta acumulación de las bandas de guerra representa la necesidad de un líder de organizar e inspirar a sus guerreros para que estén en su máxima efectividad en la batalla. Si un jugador divide sus 30 Puntos de Mando entre demasiadas bandas de guerra, los valores iniciales serán muy bajos y deberá pasar varios turnos construyendo sus bandas de guerra.
El combate se divide entre el archivo de misiles y el cuerpo a cuerpo. Cada banda de guerra tiene algún tipo de arma de misiles (jabalinas, hondas, arcos). El disparo se hace comparando la fuerza de una banda de fuego con la tirada modificada del objetivo. Si la tirada es menor que la Fuerza de la unidad que dispara, se produce algún efecto contra el objetivo.
Los valores que las bandas de guerra usan para el combate cuerpo a cuerpo dependen de la naturaleza del contacto: las bandas de guerra que entran en combate usan su valor de Agresión, las bandas de guerra que están inmóviles cuando son contactadas usan su valor de Formación, y las bandas de guerra que continúan el combate cuerpo a cuerpo (sin contacto inicial este turno) usan su Fuerza - el combate ha degenerado en un atasco entre multitudes de hombres armados.
Como resultado del combate, las bandas de guerra pueden pararse, retroceder o retirarse, además de variar las pérdidas en formación, agresión y fuerza. Una banda de guerra muy exitosa puede aumentar la agresión como resultado del combate. Las bandas de guerra nunca se eliminan completamente en el combate a menos que sus pérdidas reduzcan una de sus características a cero. En muchos casos, una banda de guerra tiene que ser martillada durante varias rondas de combate cuerpo a cuerpo antes de perderse.
Glutter of Ravens se basa en el concepto de Dark Age Infantry Slog que fue presentado en un volumen de la revista Wargames Illustrated. Las reglas también parecen tomar prestadas de las reglas de De Bellis Antiquitatis (DBA) de WRG. Sin embargo, los matices en las reglas crean suficiente distinción como para que se tenga la sensación de que no se está jugando simplemente una versión de DBA.
Las reglas también contienen una gran cantidad de información de fondo sobre el período que incluye notas sobre los ejércitos de la época, placas de color de los guerreros de la época, una muy buena bibliografía, y una presentación del debate, "Arthur: ¿Realidad o ficción?
Publicado en:
1998
Jugadores:
2 pers
Duración:
120 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
7.46