Gone Bananas
En GONE BANANAS tu ID, EGO y SUPEREGO se unen en un tablero de juego que te confronta con situaciones de la vida real. Tomas riesgos y desarrollas estrategias. Experimentarás "la emoción de la victoria y la agonía de la derrota". Pero gane o pierda, sabrá que ha estado en un juego. Es un típico juego de "roll-and-move" con un tema psicoanalítico y un par de giros únicos. A medida que los jugadores se mueven por la pista exterior, recogen ID, EGO y WOW! (Superego) a través de instrucciones cuadradas y un mecanismo de cartas de azar. Usan estas cartas durante el juego para comprar BOTONES y ZAPPERS, y para evitar penalizaciones.

Enlazadas en las esquinas de la pista exterior hay cuatro rutas alternativas independientes, una para cada tema IS/EGO/SE y GONE BANANAS. Mientras que en estos caminos alternativos tienes la oportunidad de ganar un BOTÓN (literalmente) del color correspondiente... pero cada camino también implica riesgo y gasto.

Algunos de los cuadrados a lo largo de la pista exterior donde "Chance" las cartas se tienen pueden ser "poseídas" por los jugadores comprando ZAPPERS con tarjetas de identificación. Una vez comprados, los cuadrados se marcan con una de las fichas ZAPPER del jugador. Ese jugador obtiene beneficios por aterrizar en el ZAPPER, mientras que sus oponentes que aterricen allí tienen que darle un BOTÓN o cartas WOW!, y el oponente obtiene todas sus OW!s. Cada ubicación de ZAPPER puede ser comprada y re-comprada (a un precio más alto) a lo largo del juego.

El juego termina inmediatamente cuando un jugador tiene botones de los cuatro colores (representando una personalidad equilibrada) y más WOW!s que OW!s (representando una autoestima positiva... supongo).
>>El valor de producción es de primera clase, como lo es el arte profesional en el tablero bien montado. Los trozos son de plástico y están especialmente diseñados para el juego - las fichas de jugador son bananas sobre una base de color. Las cartas son el único punto débil, letra pequeña en una cartulina barata y de colores fuertes.

El doble objetivo y el constante cambio de botones podrían hacer de este juego un corte por encima de la tarifa estándar de RaM. Mantener los recursos de las cartas y los botones ocultos también aumentaría la diversión... y el caos. He hecho pasar muchos de estos juegos especiales de bajo volumen por mis manos ahorrativas, y este puede ser el primero que realmente intento. El tema freudiano podría desgastarse pronto, pero quién sabe, podría aprender algo sobre mí mismo... o sobre mi madre.
Categorías: Educational Humor
Tipos:
Mecánicas: Roll / Spin and Move
Publicado en: 1986
Jugadores: 2-4 pers
Duración: 60 mins
Edad recomendada: + 7 años
Puntuación: 6