Hitler's War
El juego examina la guerra en Europa a varios niveles. La Operación Barbarroja se concentra en la gran lucha terrestre librada durante cuatro largos años entre Stalingrado y Berlín. La caída de Alemania comienza en la víspera de la gran invasión anfibia de Francia y expande la guerra hacia el oeste. La Guerra por Europa completa el cuadro con un examen de los 6 años de guerra en todas sus ramificaciones. Grandes flotas de bombarderos pueden ser lanzadas hacia objetivos enemigos; rápidos raiders del Eje unidos a sus hermanos mortales, los U-Boat, pueden intentar romper la línea de suministro británico con América; poderosas armadas pueden navegar para desafiar, en combate, por el control de los mares, y mucho más.
Pero la Guerra de Hitler no se limita a sólo el tipo de decisiones tácticas o estratégicas que normalmente se esperan de un wargame. Las grandes decisiones que enfrentó cada gobierno también deben ser resueltas. Las cuestiones relacionadas con la dirección de la guerra, las prioridades de producción y la asignación de investigación se vuelven tan importantes para la victoria final como cuándo invadir Rusia o cuánta fuerza se necesitará para invadir Francia. ¿Deberían los Aliados intentar la victoria a través del poder aéreo? ¿Cuánto debería invertir el Eje en grandes ejércitos mecanizados frente a la construcción de submarinos? ¿Y quién podría construir primero la bomba atómica?
(de la parte trasera de la caja de edición de Avalon Hill:)
Contenido:
260 fichas de media pulgada
1 16" x 22" tablero de mapas montado
1 folleto de reglas
3 8" x 13" tarjetas de ayuda al jugador
1 dado de seis caras
>
> Escala de tiempo: tres turnos por año
Escala de mapa: ca. 300 km por hex
Jugadores: dos o tres (varía con el escenario)
Tiempo de juego: de 1 hora y media para el primer escenario a 5 horas para toda una campaña
>Solitario Jugabilidad: Alta
Complejidad: media
Pero la Guerra de Hitler no se limita a sólo el tipo de decisiones tácticas o estratégicas que normalmente se esperan de un wargame. Las grandes decisiones que enfrentó cada gobierno también deben ser resueltas. Las cuestiones relacionadas con la dirección de la guerra, las prioridades de producción y la asignación de investigación se vuelven tan importantes para la victoria final como cuándo invadir Rusia o cuánta fuerza se necesitará para invadir Francia. ¿Deberían los Aliados intentar la victoria a través del poder aéreo? ¿Cuánto debería invertir el Eje en grandes ejércitos mecanizados frente a la construcción de submarinos? ¿Y quién podría construir primero la bomba atómica?
(de la parte trasera de la caja de edición de Avalon Hill:)
Contenido:
260 fichas de media pulgada
1 16" x 22" tablero de mapas montado
1 folleto de reglas
3 8" x 13" tarjetas de ayuda al jugador
1 dado de seis caras
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> Escala de tiempo: tres turnos por año
Escala de mapa: ca. 300 km por hex
Jugadores: dos o tres (varía con el escenario)
Tiempo de juego: de 1 hora y media para el primer escenario a 5 horas para toda una campaña
>Solitario Jugabilidad: Alta
Complejidad: media
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1981
Jugadores:
2-3 pers
Duración:
300 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.29