Holy Hack: Hacking by the Book
Holy Hack - Hacking by the Book (1996, Black Falcon Publications) es una de las reglas de "Hack" miniaturas establecidas, pero este conjunto de reglas cubre específicamente la guerra antigua en el período bíblico. Las reglas son para miniaturas de 25mm o 15mm, y aunque recomienda un sistema de base que es común con otros conjuntos de reglas para miniaturas (como DBA, DBM, WRG 7ª Edición, y WARRIOR), permite el uso de cualquier sistema de base existente que los jugadores utilizan actualmente (una consideración importante para los propietarios de miniaturas que buscan un nuevo conjunto de reglas).
Las reglas cubren la organización de las miniaturas en unidades, la variedad de formaciones posibles, y la importancia de los líderes y la moral. Las unidades reciben fichas de orden (o espacios en blanco para confundir al oponente) al principio de la secuencia de turnos, lo que compromete a las unidades a acciones específicas para ese turno. Las órdenes se revelan simultáneamente. Las reglas cubren las cargas, el movimiento, el disparo de misiles y el combate cuerpo a cuerpo. Tanto el combate con misiles como el combate cuerpo a cuerpo utilizan tablas de daños con modificadores para determinar las bajas, que se convierten en un porcentaje. Los dados de porcentaje (2 x D10's) se usan para determinar si una fracción porcentual "hits" o no.
Aunque las reglas usan un sistema de eliminación de bajas, lo máximo que un bando puede perder es 3 cifras por ronda de misiles o cuerpo a cuerpo. La moral tiene una fuerte influencia en el juego, y el bando que pueda forzar más pruebas de moral a su oponente a menudo ganará el juego.
Las reglas vienen con una hoja de fichas de orden/marcadores de estado, que pueden recortarse o fotocopiarse (el uso de papel de diferentes colores puede ayudar a distinguir más las órdenes o el estado de la unidad de un vistazo). Esto no es un conjunto de reglas en miniatura tan complejo como el del Guerrero: Reglas de guerra en miniatura para la guerra antigua y medieval 3000 AC a 1485 DC, pero puede ser un poco complicado para los nuevos jugadores.
Las reglas cubren la organización de las miniaturas en unidades, la variedad de formaciones posibles, y la importancia de los líderes y la moral. Las unidades reciben fichas de orden (o espacios en blanco para confundir al oponente) al principio de la secuencia de turnos, lo que compromete a las unidades a acciones específicas para ese turno. Las órdenes se revelan simultáneamente. Las reglas cubren las cargas, el movimiento, el disparo de misiles y el combate cuerpo a cuerpo. Tanto el combate con misiles como el combate cuerpo a cuerpo utilizan tablas de daños con modificadores para determinar las bajas, que se convierten en un porcentaje. Los dados de porcentaje (2 x D10's) se usan para determinar si una fracción porcentual "hits" o no.
Aunque las reglas usan un sistema de eliminación de bajas, lo máximo que un bando puede perder es 3 cifras por ronda de misiles o cuerpo a cuerpo. La moral tiene una fuerte influencia en el juego, y el bando que pueda forzar más pruebas de moral a su oponente a menudo ganará el juego.
Las reglas vienen con una hoja de fichas de orden/marcadores de estado, que pueden recortarse o fotocopiarse (el uso de papel de diferentes colores puede ayudar a distinguir más las órdenes o el estado de la unidad de un vistazo). Esto no es un conjunto de reglas en miniatura tan complejo como el del Guerrero: Reglas de guerra en miniatura para la guerra antigua y medieval 3000 AC a 1485 DC, pero puede ser un poco complicado para los nuevos jugadores.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1996
Jugadores:
2-8 pers
Duración:
150 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
5.75