Inis
Inis es un juego profundamente arraigado en la historia y la tradición celta en el que los jugadores ganan al ser elegidos Rey de la Isla (Inis). Los jugadores pueden intentar conseguir una de las tres condiciones de victoria diferentes:
Liderazgo: Ser el líder — es decir, tener más figuras de clan que cualquier otro jugador — de territorios que contengan al menos seis clanes de los oponentes.
Tierra: Tener tus clanes presentes en al menos seis territorios diferentes.
Religión: Que tus clanes estén presentes en territorios que contengan colectivamente al menos seis santuarios.
En el transcurso de la partida, los jugadores también ganan hazañas, normalmente cantadas por bardos o grabadas por maestros artesanos, que reducen en uno el total mágico de seis para cualquier condición. Aunque una condición de victoria es suficiente para reclamar el título de Rey, una partida de jugadores experimentados suele tener un ajustado equilibrio de poder, destacando el liderazgo de la capital de la isla.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban una mano de cuatro cartas de acción (con 13 cartas de acción para tres jugadores y 17 para cuatro jugadores) durante la Asamblea. Las cartas de acción no jugadas al final de una temporada no se mantienen para la siguiente. Los jugadores también tienen acceso a cartas de líder para los territorios que lo permiten y en los que fueron elegidos líderes durante la asamblea. Cada Asamblea reasigna esas cartas. Por último, coleccionan cartas de "cuentos épicos" que representan las hazañas de los antiguos dioses y héroes irlandeses, como Cuchulainn, el Dagda, Lugh y muchos otros. Éstas se guardarán y se utilizarán para inspirar a los clanes y conseguir hazañas extraordinarias... en las circunstancias adecuadas. Las cartas proporcionan una gran variedad de acciones: añadir clanes, mover clanes, construir/explorar y acciones especiales.
La selección cuidadosa, la gestión de las manos, los faroles (especialmente una vez que los jugadores entienden la importancia de pasar su turno), un buen momento y una comprensión precisa del equilibrio de poder son las claves de la victoria. Después de una partida de descubrimiento estarás preparado para una partida completa y épica, en la que un jugador indiscutible será el rey por la Asamblea por su mérito y sabiduría.
Aunque Inis tiene "tipos" que están "en un mapa", es un error de principiante jugarlo como un juego de batalla porque eliminar a otros clanes reduce tus posibilidades de conseguir una condición de victoria de Liderazgo. La paz entre diferentes clanes, con o sin un claro líder territorial, es el resultado habitual del movimiento de un clan. Habrá batallas, por supuesto, ya que los clanes celtas pueden ser revoltosos y un buen jugador escuchará a la gente de su clan (es decir, su mano de cartas). Ese aspecto de la batalla se refleja en las miniaturas del clan que representan a los guerreros. Leñadores, pastores y comerciantes completan el conjunto de doce miniaturas para cada jugador; estas ocupaciones no tienen impacto en el juego, pero le dan sabor.
Liderazgo: Ser el líder — es decir, tener más figuras de clan que cualquier otro jugador — de territorios que contengan al menos seis clanes de los oponentes.
Tierra: Tener tus clanes presentes en al menos seis territorios diferentes.
Religión: Que tus clanes estén presentes en territorios que contengan colectivamente al menos seis santuarios.
En el transcurso de la partida, los jugadores también ganan hazañas, normalmente cantadas por bardos o grabadas por maestros artesanos, que reducen en uno el total mágico de seis para cualquier condición. Aunque una condición de victoria es suficiente para reclamar el título de Rey, una partida de jugadores experimentados suele tener un ajustado equilibrio de poder, destacando el liderazgo de la capital de la isla.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban una mano de cuatro cartas de acción (con 13 cartas de acción para tres jugadores y 17 para cuatro jugadores) durante la Asamblea. Las cartas de acción no jugadas al final de una temporada no se mantienen para la siguiente. Los jugadores también tienen acceso a cartas de líder para los territorios que lo permiten y en los que fueron elegidos líderes durante la asamblea. Cada Asamblea reasigna esas cartas. Por último, coleccionan cartas de "cuentos épicos" que representan las hazañas de los antiguos dioses y héroes irlandeses, como Cuchulainn, el Dagda, Lugh y muchos otros. Éstas se guardarán y se utilizarán para inspirar a los clanes y conseguir hazañas extraordinarias... en las circunstancias adecuadas. Las cartas proporcionan una gran variedad de acciones: añadir clanes, mover clanes, construir/explorar y acciones especiales.
La selección cuidadosa, la gestión de las manos, los faroles (especialmente una vez que los jugadores entienden la importancia de pasar su turno), un buen momento y una comprensión precisa del equilibrio de poder son las claves de la victoria. Después de una partida de descubrimiento estarás preparado para una partida completa y épica, en la que un jugador indiscutible será el rey por la Asamblea por su mérito y sabiduría.
Aunque Inis tiene "tipos" que están "en un mapa", es un error de principiante jugarlo como un juego de batalla porque eliminar a otros clanes reduce tus posibilidades de conseguir una condición de victoria de Liderazgo. La paz entre diferentes clanes, con o sin un claro líder territorial, es el resultado habitual del movimiento de un clan. Habrá batallas, por supuesto, ya que los clanes celtas pueden ser revoltosos y un buen jugador escuchará a la gente de su clan (es decir, su mano de cartas). Ese aspecto de la batalla se refleja en las miniaturas del clan que representan a los guerreros. Leñadores, pastores y comerciantes completan el conjunto de doce miniaturas para cada jugador; estas ocupaciones no tienen impacto en el juego, pero le dan sabor.
Tipos:
Juegos de Estrategia
Publicado en:
2016
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
60-90 mins
Edad recomendada:
+ 14 años
Puntuación:
7.82