Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, es un juego en solitario que utiliza una modificación del sistema de combate Series: Fire & Movement (Decision Games). Desarrollado para representar los campos de batalla mecanizados de una generación posterior, F&M hace hincapié en el uso del fuego de apoyo para generar avances, seguido de una rápida penetración por parte de las reservas móviles.
Iwo Jima era un punto crítico en la ruta de vuelo de los bombarderos estadounidenses desde sus bases de Saipán hasta sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para los bombarderos averiados o dañados que iban o venían. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para obligarles a reconsiderar la aparentemente inevitable invasión de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso para los estándares de la Guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde el interior de una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando las maniobras a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza se revela sólo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe masificarse contra una posición para jugar a lo seguro, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de la victoria]. Por otro lado, el jugador estadounidense debe despejar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano deberá arriesgarse para hacer avanzar la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es fundamental para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y sencillo de prioridades a la hora de llevar a cabo los bombardeos japoneses, puntuados con una carga Banzai ocasional. Un ataque débil contra un búnker sólo puede desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados de nuevo. Las reglas incluyen una opción para una partida de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego SOLITAIRE con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala de juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a todo color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa por las dos caras (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Folio de Fuego y Movimiento de 8 páginas
Jugabilidad de Solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero pueden jugar 2 o más)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores deberán incluir un dado de 6 caras para jugar.
Iwo Jima era un punto crítico en la ruta de vuelo de los bombarderos estadounidenses desde sus bases de Saipán hasta sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para los bombarderos averiados o dañados que iban o venían. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para obligarles a reconsiderar la aparentemente inevitable invasión de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso para los estándares de la Guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde el interior de una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando las maniobras a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza se revela sólo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe masificarse contra una posición para jugar a lo seguro, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de la victoria]. Por otro lado, el jugador estadounidense debe despejar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano deberá arriesgarse para hacer avanzar la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es fundamental para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y sencillo de prioridades a la hora de llevar a cabo los bombardeos japoneses, puntuados con una carga Banzai ocasional. Un ataque débil contra un búnker sólo puede desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados de nuevo. Las reglas incluyen una opción para una partida de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego SOLITAIRE con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala de juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a todo color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa por las dos caras (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Folio de Fuego y Movimiento de 8 páginas
Jugabilidad de Solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero pueden jugar 2 o más)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores deberán incluir un dado de 6 caras para jugar.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
2013
Jugadores:
1-2 pers
Duración:
60-120 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.94