John Campbell's Classic Harness Racing
Desde el tubo...
".. un juego que realmente simula las carreras de arneses reales. Controlas la velocidad de tu caballo, decides cuándo hacer tu movimiento y tomas todas las demás decisiones. Tu habilidad para conducir, no sólo la suerte, determina el resultado. El objetivo es conducir tu caballo dos veces más lejos alrededor de la pista. El "tablero" es un pedazo de tela de vinilo impreso, similar a un tapete. Los jugadores son asignados o escogen un caballo de entre los 200 que hay en el libro del establo. Cada caballo tiene un número de movimiento que se divide en cuartos (4 números), uno por cada cuarto de milla (la pista es de media milla). Estos números de cuarto de milla se reducen a 6 números, del 1 al 9. Estos 6 números se imprimen en tarjetas. En su turno el jugador usa una carta para mover su caballo. El movimiento se modifica por: espacios que cuentan como dos, carriles de longitud variable en las curvas, intercambio de cartas con la pila de robo sin cambiar el movimiento #, retención de una carta hasta el siguiente cuarto de milla, impedir que otro retenga una carta, cartas de azar en la salida y en la recta final, se requiere una tirada de dados de azar para pasar por un espacio directamente delante de otro caballo. Se recomienda tener un secretario de carrera. Esta persona debe ser una persona imparcial que organizará y arbitrará la carrera. Los jugadores tratan de usar todo su movimiento mientras que otros lo desperdician. Este jugador ha observado que es fácil para todos los jugadores usar todo su movimiento con sólo 6 caballos en la carrera. Todos los mecanismos de robo de movimiento son fácilmente evitados con 6 caballos. La carrera se determina entonces por el número de movimiento combinado con las cartas de azar Start y Stretch. El uso de 12 caballos hace un juego mucho más interesante. Con 12 caballos los mecanismos de robo de movimiento no pueden ser totalmente evitados. John Campbell es un piloto del Salón de la Fama (no un jinete) que tiene muchos de los récords de este deporte. John Campbell no diseñó el juego pero lo ha respaldado. Las instrucciones de 1989 invitan a los jugadores a un torneo anual en el que se decide el campeonato jugando contra John Campbell.
Las instrucciones promueven otro juego, "Classic Thoroughbred Racing" que no está actualmente en la base de datos del BGG.
".. un juego que realmente simula las carreras de arneses reales. Controlas la velocidad de tu caballo, decides cuándo hacer tu movimiento y tomas todas las demás decisiones. Tu habilidad para conducir, no sólo la suerte, determina el resultado. El objetivo es conducir tu caballo dos veces más lejos alrededor de la pista. El "tablero" es un pedazo de tela de vinilo impreso, similar a un tapete. Los jugadores son asignados o escogen un caballo de entre los 200 que hay en el libro del establo. Cada caballo tiene un número de movimiento que se divide en cuartos (4 números), uno por cada cuarto de milla (la pista es de media milla). Estos números de cuarto de milla se reducen a 6 números, del 1 al 9. Estos 6 números se imprimen en tarjetas. En su turno el jugador usa una carta para mover su caballo. El movimiento se modifica por: espacios que cuentan como dos, carriles de longitud variable en las curvas, intercambio de cartas con la pila de robo sin cambiar el movimiento #, retención de una carta hasta el siguiente cuarto de milla, impedir que otro retenga una carta, cartas de azar en la salida y en la recta final, se requiere una tirada de dados de azar para pasar por un espacio directamente delante de otro caballo. Se recomienda tener un secretario de carrera. Esta persona debe ser una persona imparcial que organizará y arbitrará la carrera. Los jugadores tratan de usar todo su movimiento mientras que otros lo desperdician. Este jugador ha observado que es fácil para todos los jugadores usar todo su movimiento con sólo 6 caballos en la carrera. Todos los mecanismos de robo de movimiento son fácilmente evitados con 6 caballos. La carrera se determina entonces por el número de movimiento combinado con las cartas de azar Start y Stretch. El uso de 12 caballos hace un juego mucho más interesante. Con 12 caballos los mecanismos de robo de movimiento no pueden ser totalmente evitados. John Campbell es un piloto del Salón de la Fama (no un jinete) que tiene muchos de los récords de este deporte. John Campbell no diseñó el juego pero lo ha respaldado. Las instrucciones de 1989 invitan a los jugadores a un torneo anual en el que se decide el campeonato jugando contra John Campbell.
Las instrucciones promueven otro juego, "Classic Thoroughbred Racing" que no está actualmente en la base de datos del BGG.
Publicado en:
1989
Jugadores:
2-7 pers
Duración:
0 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
8.13