Jolly Roger
De la compañía italiana International Team viene este juego bastante simple de piratería en alta mar.
En un mapa que sólo puede ser considerado un mundo de fantasía usted navega su galeón alrededor de las islas exteriores recogiendo cofres del tesoro con la esperanza de entregar los tesoros a su isla en el medio del tablero.
El movimiento se maneja por medio de un disco de viento. Cada 3 vueltas este disco gira y el viento vendrá de una nueva dirección. Un barco siempre se mueve en una línea recta que puede ser en diagonal. Si está navegando en la dirección del viento debe moverse 4 espacios. Si está en diagonal con el viento debe mover 5 espacios. Si en perpendicular al movimiento del viento debe mover 3 espacios. Si en diagonal con el movimiento del viento es de 2 espacios y si contra el viento es de 1 espacio. El viento gira en una secuencia rígida para que siempre puedas planear lo que tu barco hará. Si un barco se encuentra en tierra, se hunde. Un barco puede detenerse antes de su movimiento completo si se encuentra en una plaza de puerto de la que cada isla tiene una. En las islas exteriores es donde un galeón recoge los tesoros y cada uno puede llevar hasta 3. La tabla se envuelve sobre sí misma, así que si un barco navega fuera de un borde, reaparece en el lado opuesto de la tabla.
Hay 6 áreas oscuras en los mares que pueden convertirse en tormentas. El jugador inicial tira 2 dados al principio de su turno y pone un marcador en las áreas correspondientes. Los barcos no pueden entrar en ellas y los barcos que están en esas áreas no pueden moverse.
Cada jugador también tiene una fragata. Las fragatas intentan pasar por encima de otro barco, sin importar el tipo, que lo hundirá. Un barco hundido siempre reaparecerá en la isla de ese jugador&rsquo. al comienzo de su próximo turno. Las fragatas no pueden atracar en los puertos, por lo que no pueden terminar su movimiento antes de pasar por encima de uno. Los barcos hundidos tienen sus tesoros devueltos al banco.
Juegas hasta que un jugador haya recogido una cantidad acordada de tesoros. Las reglas sugieren 8 a 20.
Las reglas ocupan 3 pequeñas páginas de las cuales la mitad es de reglas en otro idioma. También hay 4 ilustraciones en las reglas así que terminas con cerca de 1 página de reglas. Algunas cosas son muy vagas. La forma en que se usa el Disco de Vientos no está muy clara. Aquí la lógica puede ayudarte a entenderlo. Las islas del centro no están marcadas como pertenecientes a nadie, así que siempre he hecho que cada jugador ponga un tesoro en una para reclamarlo. También hemos jugado a que las islas no pertenecen a ningún jugador y sólo hay que llevar los tesoros a una isla. Esto hace que sea mucho más fácil atracar y dejar los tesoros.
En un mapa que sólo puede ser considerado un mundo de fantasía usted navega su galeón alrededor de las islas exteriores recogiendo cofres del tesoro con la esperanza de entregar los tesoros a su isla en el medio del tablero.
El movimiento se maneja por medio de un disco de viento. Cada 3 vueltas este disco gira y el viento vendrá de una nueva dirección. Un barco siempre se mueve en una línea recta que puede ser en diagonal. Si está navegando en la dirección del viento debe moverse 4 espacios. Si está en diagonal con el viento debe mover 5 espacios. Si en perpendicular al movimiento del viento debe mover 3 espacios. Si en diagonal con el movimiento del viento es de 2 espacios y si contra el viento es de 1 espacio. El viento gira en una secuencia rígida para que siempre puedas planear lo que tu barco hará. Si un barco se encuentra en tierra, se hunde. Un barco puede detenerse antes de su movimiento completo si se encuentra en una plaza de puerto de la que cada isla tiene una. En las islas exteriores es donde un galeón recoge los tesoros y cada uno puede llevar hasta 3. La tabla se envuelve sobre sí misma, así que si un barco navega fuera de un borde, reaparece en el lado opuesto de la tabla.
Hay 6 áreas oscuras en los mares que pueden convertirse en tormentas. El jugador inicial tira 2 dados al principio de su turno y pone un marcador en las áreas correspondientes. Los barcos no pueden entrar en ellas y los barcos que están en esas áreas no pueden moverse.
Cada jugador también tiene una fragata. Las fragatas intentan pasar por encima de otro barco, sin importar el tipo, que lo hundirá. Un barco hundido siempre reaparecerá en la isla de ese jugador&rsquo. al comienzo de su próximo turno. Las fragatas no pueden atracar en los puertos, por lo que no pueden terminar su movimiento antes de pasar por encima de uno. Los barcos hundidos tienen sus tesoros devueltos al banco.
Juegas hasta que un jugador haya recogido una cantidad acordada de tesoros. Las reglas sugieren 8 a 20.
Las reglas ocupan 3 pequeñas páginas de las cuales la mitad es de reglas en otro idioma. También hay 4 ilustraciones en las reglas así que terminas con cerca de 1 página de reglas. Algunas cosas son muy vagas. La forma en que se usa el Disco de Vientos no está muy clara. Aquí la lógica puede ayudarte a entenderlo. Las islas del centro no están marcadas como pertenecientes a nadie, así que siempre he hecho que cada jugador ponga un tesoro en una para reclamarlo. También hemos jugado a que las islas no pertenecen a ningún jugador y sólo hay que llevar los tesoros a una isla. Esto hace que sea mucho más fácil atracar y dejar los tesoros.
Tipos:
Publicado en:
1979
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 10 años
Puntuación:
5.29