Kuifje
El profesor Tournesol secuestrado!
París: Después de meses de trabajo en su laboratorio, el profesor Tournesol estaba al borde de un invento que, sin duda, sería noticia. Pero, este último lunes, no se presentó a una reunión a la que sus amigos le habían invitado. Tintín, el famoso reportero, y el capitán Haddock, el viejo lobo de mar, sabían que, desde la semana anterior, abundaban los rumores sobre el invento del profesor&rsquo. Fueron a su laboratorio, acompañados por Milou, el perro de Tintín y los detectives Dupond y Dupont, convocados a toda prisa. Una vez allí, se encontraron rastros de una lucha que indicaba que, sin duda, el Profesor había sido secuestrado! Se especula que los secuestradores pretendían arrancarle el secreto de su invento al Profesor.
Inmediatamente, Tintín y sus amigos se lanzaron a la persecución de los secuestradores.
Los jugadores se mueven en el tablero tratando de reunir la mayor cantidad de información posible. Intentan averiguar en qué casa está el profesor Tournesol y por quién. El juego procede por eliminación de posibilidades, ya que hay que descartar todas las demás casas posibles y sospechosos antes de llegar a una conclusión. Por ejemplo, las tarjetas de prueba (tarjetas con fondo naranja) muestran los siguientes objetos: un sombrero, gafas de sol, un bigote, una palanca y zapatos. Las dos tarjetas de prueba en la pizarra indican qué objetos perdió el secuestrador al huir del laboratorio del profesor Tournesol. Por lo tanto, el secuestrador no tendrá esos objetos encima. El juego ganó un premio de los padres en Québec.
París: Después de meses de trabajo en su laboratorio, el profesor Tournesol estaba al borde de un invento que, sin duda, sería noticia. Pero, este último lunes, no se presentó a una reunión a la que sus amigos le habían invitado. Tintín, el famoso reportero, y el capitán Haddock, el viejo lobo de mar, sabían que, desde la semana anterior, abundaban los rumores sobre el invento del profesor&rsquo. Fueron a su laboratorio, acompañados por Milou, el perro de Tintín y los detectives Dupond y Dupont, convocados a toda prisa. Una vez allí, se encontraron rastros de una lucha que indicaba que, sin duda, el Profesor había sido secuestrado! Se especula que los secuestradores pretendían arrancarle el secreto de su invento al Profesor.
Inmediatamente, Tintín y sus amigos se lanzaron a la persecución de los secuestradores.
Los jugadores se mueven en el tablero tratando de reunir la mayor cantidad de información posible. Intentan averiguar en qué casa está el profesor Tournesol y por quién. El juego procede por eliminación de posibilidades, ya que hay que descartar todas las demás casas posibles y sospechosos antes de llegar a una conclusión. Por ejemplo, las tarjetas de prueba (tarjetas con fondo naranja) muestran los siguientes objetos: un sombrero, gafas de sol, un bigote, una palanca y zapatos. Las dos tarjetas de prueba en la pizarra indican qué objetos perdió el secuestrador al huir del laboratorio del profesor Tournesol. Por lo tanto, el secuestrador no tendrá esos objetos encima. El juego ganó un premio de los padres en Québec.
Publicado en:
1987
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
45 mins
Edad recomendada:
+ 8 años
Puntuación:
4.77