Longstreet Attacks: The Second Day at Gettysburg
Longstreet Ataca: The Second Day at Gettysburg es un juego que simula los combates del 2 de julio de 1863 durante el segundo día de la batalla de Gettysburg y se centra en la parte sur del campo de batalla. Estos combates implicaron el ataque del general Longstreet contra las posiciones de Sickles, con tropas de las divisiones de Hood y McLaws, asistidas también por la división de Anderson del cuerpo de A.P. Hill.

El juego está diseñado específicamente para ser un juego a escala de regimiento que los jugadores pueden completar en una larga tarde. Permite a los jugadores la experiencia de inmersión en el combate táctico sin la pesada sobrecarga de reglas que normalmente se encuentra en este tipo de juegos, a la vez que ofrece una experiencia completa de inteligencia limitada y eventos inesperados. El juego cuenta con el sistema de tirada de fichas de Blind Swords, que hace hincapié en los tres aspectos del conflicto militar: niebla de guerra, fricción de guerra y fortuna de guerra. Con cada tirada de ficha, los jugadores tendrán que tomar decisiones difíciles basadas en su evaluación de la situación en ese momento. A diferencia de los sistemas tradicionales de tirada de fichas, el sistema de Blind Swords garantiza que no se pueda contar con ninguna unidad de combate o, por el contrario, que no se pueda contar con ella. Esto produce un entorno de acción tensa y sorpresas constantes; un entorno que desafiará a cada jugador.

Todas las unidades y regimientos del Ejército del Norte de Virginia y del Ejército del Potomac que participaron en estas acciones están representadas en el Orden de Batalla. Cada unidad tiene un número de Puntos de Fuerza, donde cada punto equivale a 50 hombres o 1 pieza de artillería, y un Índice de Cohesión, que representa la moral, el entrenamiento y la experiencia de la unidad.

Destacas del Sistema

Sistema de Combate y Cohesión: El sistema de combate está basado en la potencia de fuego y utiliza el tamaño de la unidad y el índice de cohesión para determinar su eficacia. El sistema de combate se basa en una mecánica única de cuatro dados D6. Los cuatro dados de diferentes colores se lanzan simultáneamente. Los dados blanco y negro generan un resultado inicial que va de 11 a 66. Los otros dos dados (rojo y azul) proporcionan simultáneamente a los jugadores el efecto tangible del resultado inicial y representan las bajas físicas sufridas por la unidad (el dado rojo) y el efecto moral del fuego del enemigo (el dado azul).

Sistema de órdenes: Un jugador debe elegir primero una de las cuatro órdenes posibles bajo las que operará una brigada activada: Ataque, Defensa, Maniobra o Reagrupamiento. Cada Orden tiene parámetros específicos que proporcionan beneficios y restricciones. Esta elección de orden puede ser crítica para el rendimiento de una unidad durante su activación.

Sistema de tirada de dados: El sistema de tirada de fichas de Blind Swords es una mecánica única y genera acciones desafiantes y decisiones difíciles para los jugadores. Cuenta con cuatro tipos diferentes de fichas, todas ellas situadas en la misma taza, cada una con efectos especiales:

Chits de activación de división. Éstas activan una brigada cualquiera (aún no activada) de la División indicada en la ficha. Sin embargo, la activación de más brigadas de esta División depende del Valor de Mando del General de la División y de una tirada de dado. Una tirada exitosa coloca la ficha de nuevo en la taza y así las otras Brigadas de la División tienen una oportunidad de activarse en el futuro. Una tirada fallida descarta el chit para el turno y las Brigadas restantes no podrán activarse normalmente (sin embargo, ver más abajo).
Chits del CCI. Son un tipo especial de ficha de activación. El jugador de la Unión tiene una ficha de Sickles y el jugador de la Confederación tiene una ficha de Longstreet. Estas fichas permiten al jugador seleccionar cualquier Brigada en el juego para su activación - incluso si ya se ha activado o se activará más tarde en el turno. Por lo tanto, esta es la oportunidad de activar una Brigada dos veces en el turno o activar una Brigada de una División que ha perdido su Chit de Activación de División.
Chits de evento. Hay nueve fichas de evento asignadas a cada jugador. Al comienzo de cada turno, los jugadores pueden seleccionar cualquiera de estas fichas para colocarlas en la copa (obviamente un Evento que realmente quieran). Tres fichas de Evento se tiran al azar en el turno y no se utilizarán; las cinco fichas de Evento restantes también se colocan en la copa con la ficha previamente seleccionada. De este modo, los jugadores nunca tienen la seguridad de sacar una ficha de evento concreta, excepto la que hayan elegido. Cada ficha de Evento tiene una cara de Evento Único (todas las fichas tienen un Evento diferente) y una cara de Evento de Mando. El Evento Único es un evento táctico que puede ser usado en el campo de batalla y cada Evento tiene efectos específicos y opciones para que el jugador los considere. Algunos ejemplos son ¡Grito Rebelde!, Logística de la Unión, Marcha Rápida y Resistencia Heroica. El lado del Evento de Mando se utiliza para opciones más estratégicas. El jugador de la Unión puede pedir refuerzos al resto del Ejército del Potomac (sólo las Divisiones del III Cuerpo están disponibles al principio) y el jugador confederado puede pedir refuerzos al resto del Ejército del Potomac.
Publicado en: 2018
Jugadores: 1-4 pers
Duración: 90-720 mins
Edad recomendada: + 12 años
Puntuación: 8.56