Math-A-Kazam!
En la literatura fantástica, los magos lanzan hechizos, controlan el clima e invocan criaturas de otro mundo. En el mundo real, sin embargo, los "magos" son en realidad matemáticos, que utilizan sus poderes mágicos de multiplicación, sustracción y otras operaciones para transformar los números en una forma diferente.
En Math-A-Kazam! los jugadores prueban su mano en esta magia matemática, utilizando una varita magnética para sacar fichas numéricas magnéticas de un cuenco y creando ecuaciones mientras lo hacen. El juego incluye sesenta fichas numéricas normales (seis de cada 0-9) y diez fichas numéricas "joya mágica" con borde dorado (0-9).
En cada turno, un jugador tiene 30 segundos para crear una ecuación. Los jugadores deben sacar las fichas del caldero de una en una y establecer la ecuación a medida que sacan cada ficha, aunque pueden cambiar la ecuación a mitad de la partida si no encuentran el número que necesitan o encuentran fichas mejores. Las ecuaciones se crean estrictamente de izquierda a derecha, terminando con la suma o el producto de la ecuación con los operadores añadidos mentalmente por el jugador activo. (Una variante para los fanáticos de las matemáticas sugiere seguir el orden de las operaciones en lugar de leer la ecuación de izquierda a derecha.)
Si a un jugador se le cae una ficha mientras la saca del bol o no consigue crear una ecuación antes de que se agote el tiempo, entonces el jugador devuelve todas las fichas al bol y termina su turno. De lo contrario, se queda con todas las fichas utilizadas en su ecuación.
¡Math-A-Kazam! termina cuando se han reclamado todas las fichas o no se pueden crear más ecuaciones. Cada ficha normal vale un punto; cada ficha de Joya Mágica vale dos. El jugador con más puntos gana.
En Math-A-Kazam! los jugadores prueban su mano en esta magia matemática, utilizando una varita magnética para sacar fichas numéricas magnéticas de un cuenco y creando ecuaciones mientras lo hacen. El juego incluye sesenta fichas numéricas normales (seis de cada 0-9) y diez fichas numéricas "joya mágica" con borde dorado (0-9).
En cada turno, un jugador tiene 30 segundos para crear una ecuación. Los jugadores deben sacar las fichas del caldero de una en una y establecer la ecuación a medida que sacan cada ficha, aunque pueden cambiar la ecuación a mitad de la partida si no encuentran el número que necesitan o encuentran fichas mejores. Las ecuaciones se crean estrictamente de izquierda a derecha, terminando con la suma o el producto de la ecuación con los operadores añadidos mentalmente por el jugador activo. (Una variante para los fanáticos de las matemáticas sugiere seguir el orden de las operaciones en lugar de leer la ecuación de izquierda a derecha.)
Si a un jugador se le cae una ficha mientras la saca del bol o no consigue crear una ecuación antes de que se agote el tiempo, entonces el jugador devuelve todas las fichas al bol y termina su turno. De lo contrario, se queda con todas las fichas utilizadas en su ecuación.
¡Math-A-Kazam! termina cuando se han reclamado todas las fichas o no se pueden crear más ecuaciones. Cada ficha normal vale un punto; cada ficha de Joya Mágica vale dos. El jugador con más puntos gana.
Publicado en:
2011
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
15 mins
Edad recomendada:
+ 6 años
Puntuación:
5