Maurice: War in an Age of Gentlemen and Philosophers – 1690-1790
"Maurice" es una deliciosa combinación de reglas de miniaturas de mesa para batallas históricas y ficticias, un sistema de campaña ilimitado que prácticamente no requiere matemáticas ni papeleo, y un juego de rol en el que los “personajes” son oficiales, unidades y ejércitos, cuyas personalidades creas, y cuyos destinos manejas de batalla en batalla a través de guerras y décadas.
El juego está impulsado por las cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero sólo puede utilizarse para una sola cosa en un momento dado. El juego se desarrolla en rondas alternas. El jugador activo elige en primer lugar si las voleas serán disparadas por ambos bandos o no. Luego decide si juega una carta para su evento, o activa un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza hay que descartar un número de cartas por su número de "tramo" en función de la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción menos cartas. O también puede optar por pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo puede tener cartas de interrupción que le permitan inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de uno de los bandos se rompe. Si no se rompe la moral del ejército de ninguno de los dos bandos antes de que se agoten las cartas de la partida, la noche habrá caído sin una victoria decisiva.
El juego está impulsado por las cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero sólo puede utilizarse para una sola cosa en un momento dado. El juego se desarrolla en rondas alternas. El jugador activo elige en primer lugar si las voleas serán disparadas por ambos bandos o no. Luego decide si juega una carta para su evento, o activa un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza hay que descartar un número de cartas por su número de "tramo" en función de la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción menos cartas. O también puede optar por pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo puede tener cartas de interrupción que le permitan inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de uno de los bandos se rompe. Si no se rompe la moral del ejército de ninguno de los dos bandos antes de que se agoten las cartas de la partida, la noche habrá caído sin una victoria decisiva.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
2012
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
180 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
8.24