Medieval Warfare
Las reglas de miniatura para el combate de nivel táctico de guerra desde el año 450 d.C. hasta el 1500 d.C. La Guerra Medieval (MW) fue premiada por GAMA como la mejor regla de miniaturas históricas de 1998 en Orígenes 1999. Una vuelta equivale a 5-10 minutos. Un ejército se divide en un número de batallas (divisiones), cada batalla comandada por un general.
Las unidades contienen un número de puestos.
MW contiene una gran cantidad de investigación sobre las listas del ejército: 93 están en la parte de atrás de las reglas, desde el romano patricio tardío (mediados del siglo 5) hasta la ordenanza borgoñona (finales del siglo 15). Estas se presentan en el estilo 7 de WRG, con el nombre de la unidad, el tipo, las armas y los puntos de compra. Cuatro escenarios también están en las reglas.
La secuencia de juego consiste en Recuperación (fase de Rally), poner órdenes tácticas, conducir el movimiento, el fuego de misiles, y el combate cuerpo a cuerpo.
>Para el comando, un comandante recibe entre 3 y 5 órdenes, dependiendo de su competencia. Estas pueden ser asignadas en la segunda fase de cada turno - se recibe una elección de 6 órdenes (cargar, mover, mantener, defender, retirar y recuperar). A diferencia del sistema de pip aleatorio, el número permanece constante en cada turno, en lugar de un número aleatorio de 1 a 6.
MW contiene dos tipos de movimiento: estratégico y táctico. Estratégico ocurre cuando las unidades están más allá de 12" del enemigo - reciben un movimiento adicional de entre el 25% y el 100% más, dependiendo de la unidad. Sin embargo, no pueden acercarse a más del 12". De nuevo, esto es similar al movimiento de marcha en el 7º WRG-- aunque mucho más restringido.
Táctico es justo eso. Cuando quieres acercarte, debes usar el movimiento táctico más lento. Por ejemplo, la infantería blindada y de orden cerrado se mueve 4 pulgadas, la de orden suelto 6 pulgadas, y así sucesivamente.
El terreno puede ralentizar tu movimiento. Cuando se carga y se encamina, cada unidad recibe una cantidad de movimiento aleatorio.
Por ejemplo, la infantería acorazada de orden cercano va 1 pulgada más un "promediando" tirada (2-5) para un total de 3-6 pulgadas. Los defensores tienen la opción de contraatacar.
Hay varias veces durante un turno, por ejemplo, como la carga y la contra-carga, cuando las pruebas de moral son necesarias. Este es un rollo de d10, con varios modificadores. Si fallas por poco, no pasa mucho. Falla por mucho y sufre consecuencias extremas.
El disparo de misiles es por stand, con una tirada aleatoria de d10.
Melee usa un " promediando el dado" (2-5) al que se le añaden modificadores y luego se multiplica por el número de stands. El número resultante se divide por 10 para obtener el número de bajas. Cuando una unidad recibe un número de bajas igual al número de cifras de un puesto, el puesto se retira.
Cuando pierdes 1/3 de tus tropas, es hora de comprobar la moral de todos. Y entonces cada vez que pierdes una unidad, más chequeos de moral.
El juego termina cuando un general o concede la derrota o todas sus tropas huyen o son destruidas.
Las unidades contienen un número de puestos.
MW contiene una gran cantidad de investigación sobre las listas del ejército: 93 están en la parte de atrás de las reglas, desde el romano patricio tardío (mediados del siglo 5) hasta la ordenanza borgoñona (finales del siglo 15). Estas se presentan en el estilo 7 de WRG, con el nombre de la unidad, el tipo, las armas y los puntos de compra. Cuatro escenarios también están en las reglas.
La secuencia de juego consiste en Recuperación (fase de Rally), poner órdenes tácticas, conducir el movimiento, el fuego de misiles, y el combate cuerpo a cuerpo.
>Para el comando, un comandante recibe entre 3 y 5 órdenes, dependiendo de su competencia. Estas pueden ser asignadas en la segunda fase de cada turno - se recibe una elección de 6 órdenes (cargar, mover, mantener, defender, retirar y recuperar). A diferencia del sistema de pip aleatorio, el número permanece constante en cada turno, en lugar de un número aleatorio de 1 a 6.
MW contiene dos tipos de movimiento: estratégico y táctico. Estratégico ocurre cuando las unidades están más allá de 12" del enemigo - reciben un movimiento adicional de entre el 25% y el 100% más, dependiendo de la unidad. Sin embargo, no pueden acercarse a más del 12". De nuevo, esto es similar al movimiento de marcha en el 7º WRG-- aunque mucho más restringido.
Táctico es justo eso. Cuando quieres acercarte, debes usar el movimiento táctico más lento. Por ejemplo, la infantería blindada y de orden cerrado se mueve 4 pulgadas, la de orden suelto 6 pulgadas, y así sucesivamente.
El terreno puede ralentizar tu movimiento. Cuando se carga y se encamina, cada unidad recibe una cantidad de movimiento aleatorio.
Por ejemplo, la infantería acorazada de orden cercano va 1 pulgada más un "promediando" tirada (2-5) para un total de 3-6 pulgadas. Los defensores tienen la opción de contraatacar.
Hay varias veces durante un turno, por ejemplo, como la carga y la contra-carga, cuando las pruebas de moral son necesarias. Este es un rollo de d10, con varios modificadores. Si fallas por poco, no pasa mucho. Falla por mucho y sufre consecuencias extremas.
El disparo de misiles es por stand, con una tirada aleatoria de d10.
Melee usa un " promediando el dado" (2-5) al que se le añaden modificadores y luego se multiplica por el número de stands. El número resultante se divide por 10 para obtener el número de bajas. Cuando una unidad recibe un número de bajas igual al número de cifras de un puesto, el puesto se retira.
Cuando pierdes 1/3 de tus tropas, es hora de comprobar la moral de todos. Y entonces cada vez que pierdes una unidad, más chequeos de moral.
El juego termina cuando un general o concede la derrota o todas sus tropas huyen o son destruidas.
Publicado en:
2008
Jugadores:
2-8 pers
Duración:
120 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
8.23