Onirim (Second Edition)
Eres un Caminante del Sueño, perdido en un misterioso laberinto, y debes descubrir las puertas oníricas antes de que se te acabe el tiempo de sueño – ¡o permanecerás atrapado para siempre!

Puedes vagar por las cámaras de los sueños, esperando que el azar te revele las puertas, o puedes quedarte en cada tipo de habitación. En ambos casos, tendrás que enfrentarte a las escurridizas Pesadillas, que rondan los pasillos del laberinto.

Onirim es un juego de cartas individual/cooperativo. Tú (y un compañero, si lo deseas) debéis trabajar (juntos) contra el juego para reunir las ocho cartas de Puerta antes de que se agote el mazo; puedes obtener esas cartas de Puerta o bien jugando cartas del mismo color tres turnos seguidos, o bien descartando (en circunstancias específicas) una de tus poderosas cartas de Llave. En ambos casos tendrás que decidir el mejor uso de cada carta en tu mano y jugar cuidadosamente alrededor de las Pesadillas. Esas cartas están ocultas en el mazo y desencadenarán dolorosos dilemas cuando se roben...

Siete miniexpansiones, todas independientes y compatibles entre sí, se incluyen con la segunda edición de Onirim, incluyendo estas tres que estaban en la primera edición del juego:


"Las Torres" introduce un nuevo tipo de carta que permite más búsqueda y manipulación del mazo, al tiempo que impone una condición de victoria adicional.


"Sueños felices y premoniciones oscuras" añade bombas de relojería malignas que impedirán tu progreso en momentos predecibles de tu búsqueda, así como aliados útiles pero poco fiables.


En "El libro de los pasos perdidos y encontrados", deberás encontrar las ocho cartas de Puerta en un orden dado al azar y podrás retirar del juego las cartas descartadas para lanzar poderosos hechizos que te ayudarán a completar esta difícil tarea.

Además de estas tres variantes de la primera edición, hay cuatro nuevos módulos en la caja de Onirim 2ª edición. Al igual que antes, cada módulo consta de algo que facilita el juego y algo que lo dificulta:

"Los Glifos" introduce un cuarto símbolo en las cartas de localización (aparte de la Llave, el Sol y la Luna), que facilita la composición de la fila de símbolos no repetidos. El jugador debe entonces encontrar una puerta extra de cada color (así que 12 puertas en total) para ganar


"Los Atrapasueños" son cuatro cartas que "custodian" las pilas del Limbo. La pila del Limbo permanece con los Atrapasueños hasta que algún efecto permita al jugador barajar la pila de nuevo en el mazo... si todos los Atrapasueños están llenos y deben llegar nuevas cartas al Limbo, se descarta un Atrapasueños y sus cartas se barajan de nuevo. Además, se supone que hay cuatro nuevas cartas de "Sueños Perdidos" en el Limbo al final de la partida, como condición extra para ganar - por lo que descartar todos los Atrapasueños significa perder.



"Las Encrucijadas y los Callejones sin Salida" introduce cartas de localización con un símbolo determinado (3 Sol, 2 Luna, 1 Llave), pero que sirven como "comodín" de cualquier color. También contiene 10 cartas de "Callejón sin salida", que permanecen en la mano de los jugadores (no se pueden descartar por sí solas) y bloquean su límite de mano de 5 cartas... hasta que un jugador se descarte de toda la mano (=la única forma de descartar un Callejón sin salida).


"La puerta al Oniverso" trae varias cartas de habilidades únicas como "habitantes del Oniverso". .. y una puerta incolora extra para encontrar.

Aparte de todo eso, hay unas cuantas reglas especiales para usar el meeple oscuro en el juego (que interfiere con la resolución de las cartas de Pesadilla), haciendo el juego más fácil o más difícil, dependiendo de la variante elegida.

Publicado en: 2014
Jugadores: 1-2 pers
Duración: 15 mins
Edad recomendada: + 10 años
Puntuación: 7.05