Sekigahara: The Unification of Japan
La batalla de Sekigahara, luchada en 1600 en una encrucijada en Japón, unificó a esa nación bajo la familia Tokugawa por más de 250 años.
Sekigahara le permite volver a competir en esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.
Para conquistar Japón debes hacer más que enviar un ejército - debes estar seguro de que te seguirá en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos sólo cuando estés seguro de su lealtad. Ganar una batalla ganando una deserción de las filas de tu oponente.
Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:
No se usan dados
Las cartas representan la lealtad y la motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.
La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada turno.
Las batallas son una serie de despliegues, de pilas de unidades ocultas, basadas en factores de lealtad ocultos. Las cartas de desafío de lealtad crean potenciales eventos de deserción.
Sekigahara es un juego de bloque de 3 horas basado en la campaña japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, luchada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior del país, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó a Japón durante 265 años.
Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que puede ser jugada en una sola sesión. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de una saludable cantidad de detalles históricos, el reglamento es un breve 6 páginas.) El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte.
No se usan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce un impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de posibles resultados.
La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que tenga un jugador. Ciertos eventos agotan la legitimidad, como las marchas forzadas y las batallas perdidas. El reclutamiento, mientras tanto, es una función del control de un daimyo sobre las áreas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa.
La configuración inicial es variable, por lo que la situación es siempre fresca. La información oculta (bloques y cartas) proporciona una incertidumbre adicional. De esta manera el juego se siente como la campaña real.
Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez, y la situación estratégica es comprensible a simple vista. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos del clan, y tienen un aire japonés.
En honor a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa el abandono de otro. El jugador se ve arrastrado entre prioridades que compiten entre sí. Cada lado se pregunta dónde quiere luchar su oponente, y dónde no está preparado. Cada jugador debe reunir a los varios daimyo de su coalición, manejando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y aunque hay razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos, y el marco temporal es compacto, por lo que las escaramuzas se producirán en toda la isla.
>ESCALA DE TIEMPO 1 semana por turnos de 2 jugadores
ESCALA DE MAPA Punto a punto
ESCALA DE UNIDADES Un bloque = 5000 soldados
NUMERO DE JUGADORES 2
COMPONENTES
Mapa montado
119 piezas de madera
1 y 1/2 hojas de pegatinas
110 cartas
Libro de reglas
Cartas de ayuda para dos jugadores
>DISEÑADOR: Matthew Calkins MAPA, CARTAS, & ARTE DE BLOQUEO: Mark Mahaffey
(fuente: sitio web GMT)
Sekigahara le permite volver a competir en esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.
Para conquistar Japón debes hacer más que enviar un ejército - debes estar seguro de que te seguirá en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos sólo cuando estés seguro de su lealtad. Ganar una batalla ganando una deserción de las filas de tu oponente.
Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:
No se usan dados
Las cartas representan la lealtad y la motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.
La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada turno.
Las batallas son una serie de despliegues, de pilas de unidades ocultas, basadas en factores de lealtad ocultos. Las cartas de desafío de lealtad crean potenciales eventos de deserción.
Sekigahara es un juego de bloque de 3 horas basado en la campaña japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, luchada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior del país, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó a Japón durante 265 años.
Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que puede ser jugada en una sola sesión. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de una saludable cantidad de detalles históricos, el reglamento es un breve 6 páginas.) El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte.
No se usan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce un impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de posibles resultados.
La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que tenga un jugador. Ciertos eventos agotan la legitimidad, como las marchas forzadas y las batallas perdidas. El reclutamiento, mientras tanto, es una función del control de un daimyo sobre las áreas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa.
La configuración inicial es variable, por lo que la situación es siempre fresca. La información oculta (bloques y cartas) proporciona una incertidumbre adicional. De esta manera el juego se siente como la campaña real.
Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez, y la situación estratégica es comprensible a simple vista. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos del clan, y tienen un aire japonés.
En honor a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa el abandono de otro. El jugador se ve arrastrado entre prioridades que compiten entre sí. Cada lado se pregunta dónde quiere luchar su oponente, y dónde no está preparado. Cada jugador debe reunir a los varios daimyo de su coalición, manejando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y aunque hay razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos, y el marco temporal es compacto, por lo que las escaramuzas se producirán en toda la isla.
>ESCALA DE TIEMPO 1 semana por turnos de 2 jugadores
ESCALA DE MAPA Punto a punto
ESCALA DE UNIDADES Un bloque = 5000 soldados
NUMERO DE JUGADORES 2
COMPONENTES
Mapa montado
119 piezas de madera
1 y 1/2 hojas de pegatinas
110 cartas
Libro de reglas
Cartas de ayuda para dos jugadores
>DISEÑADOR: Matthew Calkins
(fuente: sitio web GMT)
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
2011
Jugadores:
2 pers
Duración:
180 mins
Edad recomendada:
+ 14 años
Puntuación:
8.01