Tai Pan
Tichu tomó muchas de sus reglas y mecánicas de Zheng Fen. Es un juego de cartas de escalada en pareja, y el objetivo del juego es deshacerse de su mano, preferiblemente mientras se anotan puntos en el proceso.
El mazo es un paquete estándar de 52 cartas con cuatro cartas especiales añadidas: perro, fénix, dragón y Mah Jong (1). Cuando sea tu turno, puedes vencer a la combinación de cartas superior actual — carta única, par de cartas, secuencia de pares, full, etc. — o pasar. Si el juego pasa al jugador que puso las cartas superiores, éste gana la baza, despeja las cartas y puede liderar la siguiente. La carta conducida determina la única combinación de cartas que puede ser jugada en esa baza, así que si una sola carta es conducida, entonces sólo se juega una sola carta; si una escalera de siete cartas es conducida, entonces sólo se puede jugar una escalera de siete cartas, etc.
El último jugador que sale en una ronda da todas las cartas que ganó al jugador que salió primero, y las cartas no jugadas del último jugador se entregan al equipo contrario. Cincos, dieces y reyes valen 5, 10 y 10 puntos, y cada mano vale cien puntos sin bonus — pero los bonus son los que impulsan el juego. Al comienzo de la ronda, cada jugador puede decir "Tichu" antes de jugar cualquier carta. Esto indica que el jugador piensa que puede vaciar su mano primero en esta ronda; si lo hace, su equipo anota 100 puntos, y si no, su equipo en cambio pierde 100 puntos. Las cartas se reparten al comienzo de la ronda en un grupo de ocho y un grupo de seis; un jugador puede llamar "Grand Tichu" después de mirar sólo sus primeras ocho cartas para obtener un ±200 puntos de bonificación. Si ambos jugadores de un equipo salen de una ronda antes que cualquiera de los jugadores del equipo opuesto, entonces no se anotan puntos por las cartas y el equipo ganador gana 200 puntos (con las bonificaciones y penalizaciones de Tichu/Grand Tichu que se aplican de manera normal).
El primer equipo en conseguir 1.000 puntos gana.
El mazo es un paquete estándar de 52 cartas con cuatro cartas especiales añadidas: perro, fénix, dragón y Mah Jong (1). Cuando sea tu turno, puedes vencer a la combinación de cartas superior actual — carta única, par de cartas, secuencia de pares, full, etc. — o pasar. Si el juego pasa al jugador que puso las cartas superiores, éste gana la baza, despeja las cartas y puede liderar la siguiente. La carta conducida determina la única combinación de cartas que puede ser jugada en esa baza, así que si una sola carta es conducida, entonces sólo se juega una sola carta; si una escalera de siete cartas es conducida, entonces sólo se puede jugar una escalera de siete cartas, etc.
El último jugador que sale en una ronda da todas las cartas que ganó al jugador que salió primero, y las cartas no jugadas del último jugador se entregan al equipo contrario. Cincos, dieces y reyes valen 5, 10 y 10 puntos, y cada mano vale cien puntos sin bonus — pero los bonus son los que impulsan el juego. Al comienzo de la ronda, cada jugador puede decir "Tichu" antes de jugar cualquier carta. Esto indica que el jugador piensa que puede vaciar su mano primero en esta ronda; si lo hace, su equipo anota 100 puntos, y si no, su equipo en cambio pierde 100 puntos. Las cartas se reparten al comienzo de la ronda en un grupo de ocho y un grupo de seis; un jugador puede llamar "Grand Tichu" después de mirar sólo sus primeras ocho cartas para obtener un ±200 puntos de bonificación. Si ambos jugadores de un equipo salen de una ronda antes que cualquiera de los jugadores del equipo opuesto, entonces no se anotan puntos por las cartas y el equipo ganador gana 200 puntos (con las bonificaciones y penalizaciones de Tichu/Grand Tichu que se aplican de manera normal).
El primer equipo en conseguir 1.000 puntos gana.
Categorías:
Card Game
Tipos:
Juegos de Estrategia
Publicado en:
1991
Jugadores:
4 pers
Duración:
60 mins
Edad recomendada:
+ 10 años
Puntuación:
7.57