Terra Mystica
En la tierra de Terra Mystica habitan 14 pueblos diferentes en siete paisajes, y cada grupo está atado a su propio entorno de origen, por lo que para desarrollarse y crecer, deben terraformar los paisajes vecinos en sus entornos de origen en competencia con los otros grupos.
Terra Mystica es un juego de información completa sin suerte que premia la planificación estratégica. Cada jugador gobierna uno de los 14 grupos. Con sutileza y astucia, el jugador debe intentar gobernar un área lo más grande posible y desarrollar las habilidades de ese grupo. También hay cuatro cultos religiosos en los que se puede progresar. Para ello, cada grupo cuenta con habilidades y destrezas especiales.
Por turnos, los jugadores ejecutan sus acciones con los recursos que tienen a su disposición. Los diferentes edificios permiten a los jugadores desarrollar diferentes recursos. Las viviendas permiten tener más trabajadores. Las casas de comercio permiten a los jugadores ganar dinero. Las fortalezas desbloquean la habilidad especial de un grupo, y los templos permiten desarrollar la religión y las habilidades de terraformación y navegación. Los edificios pueden mejorarse: Las viviendas pueden convertirse en casas de comercio; las casas de comercio pueden convertirse en fortalezas o templos; un templo puede mejorarse para convertirse en un santuario. Cada grupo también debe desarrollar su habilidad de terraformación y su habilidad con los barcos para utilizar los ríos. Los grupos en cuestión, junto con su paisaje de origen, son:
Desierto (Fakires, Nómadas)
Llanuras (Halflings, Cultistas)
Pantano (Alquimistas, Darklings)
Lago (Sirenas, Swarmlings)
Bosque (Brujas, Auren)
Montaña (Enanos, Ingenieros)
Páramo (Gigantes, Magos del Caos)
La proximidad a otros grupos es un arma de doble filo en Terra Mystica. Estar cerca de otros grupos te da un poder extra, pero también significa que expandirse es más difícil...
Terra Mystica es un juego de información completa sin suerte que premia la planificación estratégica. Cada jugador gobierna uno de los 14 grupos. Con sutileza y astucia, el jugador debe intentar gobernar un área lo más grande posible y desarrollar las habilidades de ese grupo. También hay cuatro cultos religiosos en los que se puede progresar. Para ello, cada grupo cuenta con habilidades y destrezas especiales.
Por turnos, los jugadores ejecutan sus acciones con los recursos que tienen a su disposición. Los diferentes edificios permiten a los jugadores desarrollar diferentes recursos. Las viviendas permiten tener más trabajadores. Las casas de comercio permiten a los jugadores ganar dinero. Las fortalezas desbloquean la habilidad especial de un grupo, y los templos permiten desarrollar la religión y las habilidades de terraformación y navegación. Los edificios pueden mejorarse: Las viviendas pueden convertirse en casas de comercio; las casas de comercio pueden convertirse en fortalezas o templos; un templo puede mejorarse para convertirse en un santuario. Cada grupo también debe desarrollar su habilidad de terraformación y su habilidad con los barcos para utilizar los ríos. Los grupos en cuestión, junto con su paisaje de origen, son:
Desierto (Fakires, Nómadas)
Llanuras (Halflings, Cultistas)
Pantano (Alquimistas, Darklings)
Lago (Sirenas, Swarmlings)
Bosque (Brujas, Auren)
Montaña (Enanos, Ingenieros)
Páramo (Gigantes, Magos del Caos)
La proximidad a otros grupos es un arma de doble filo en Terra Mystica. Estar cerca de otros grupos te da un poder extra, pero también significa que expandirse es más difícil...
Tipos:
Juegos de Estrategia
Publicado en:
2012
Jugadores:
2-5 pers
Duración:
60-150 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
8.08