The Civil War
Esta extensa interpretación de la Guerra Civil Americana trata de encajar en todo, desde Grant y Lee hasta las incursiones indias en los territorios occidentales. También incluye el tratamiento más extenso de la guerra naval y fluvial de cualquier juego estratégico de la Guerra Civil. El mapa cubre el teatro de la guerra desde la costa este hasta el centro de Texas a 25 millas por hex. Un segundo mapa opcional se extiende hasta Nuevo México. Hay cinco turnos por año, cuatro de dos meses cada uno y un turno de invierno de cuatro meses. Cada turno consiste en un número indefinido de "pulsos" y puede durar un largo, largo tiempo. Las tropas están representadas por Puntos de Fuerza genéricos (unos 5.000 hombres por SP, o uno o dos acorazados con buques de escolta naval).
Los conceptos clave del juego son Teatros, Puntos de Mando, Pulsos y Líderes.
Hay tres Teatros: Este, Oeste y Trans-Mississippi. Los jugadores deben priorizarlos en cada turno como primario, secundario y terciario. Estas designaciones se hacen con un turno por adelantado, requiriendo un modesto grado de previsión. Los Teatros de mayor prioridad reciben mayores asignaciones de Puntos de Mando y por lo tanto verán más actividad.
>>>>>>>>>>>>> Los Puntos de Mando son necesarios para realizar la mayoría de las funciones del juego, como mover SP's, consolidar SP's en Ejércitos, construir fortificaciones, añadir SP's navales, saquear generales no deseados, etc. Los jugadores los obtienen por medio de tiradas de dados al comienzo de cada turno. Además de los CP asignados a los teatros individuales, reciben una asignación de " discrecional" CP que pueden ser usados en cualquier Teatro. La Unión también recibe CP's Navales. Se pueden generar CP adicionales durante un turno, como se indica a continuación.
>>>>>>> Cada turno se divide en un número indefinido de Pulsos. Para comenzar un Pulso, cada jugador tira dos dados. La diferencia entre los resultados es el número de acciones que cada uno debe tomar en ese Pulso (primero el que tira más alto). Las acciones pueden ser usadas para gastar Puntos de Mando, para reunir refuerzos de SP o para poner en juego Líderes nuevos o recién ascendidos. Si las tiradas de los dados son iguales, o bien el turno termina inmediatamente o cada jugador recibe Puntos de Mando adicionales. La probabilidad de un final inmediato aumenta con el número de tiradas empatadas y es una certeza en el cuarto empate. Cada Líder tiene un rango (de una a cuatro estrellas) y calificaciones para la Iniciativa, el Combate Táctico y el Comando del Ejército. Muchos comienzan en rangos inferiores y pueden ser promovidos. Sherman, por ejemplo, tiene una sola estrella cuando aparece pero puede subir a cuatro. Al igual que los Presidentes Lincoln y Davis en la vida real, los jugadores no tienen un control absoluto sobre los ascensos, ni tampoco todos los Líderes se desempeñan mejor en un rango superior. El rango de un Líder determina el número de SP que puede comandar - hasta dos para una estrella, hasta seis para rangos más altos. Asignar tantos SP's como se permita a un Líder (preferiblemente uno capaz) es económico, ya que puede mover toda su fuerza gastando Puntos de Mando iguales a su Iniciativa. (Los números de Iniciativa más bajos son mejores en este juego.) Sin Líderes, los SP cuestan un CP cada uno para mover, haciéndolos todos menos estáticos. Mejor aún son los Ejércitos, que pueden ser tan grandes como 25 PFs y deben ser comandados por un Líder de tres o cuatro estrellas. (Cada Ejército tiene su propio tamaño máximo, basado en su contraparte histórica.)
>>El juego tiene mucho más: un elaborado procedimiento de resolución de combate, reglas de suministro algo menos elaboradas, un sistema naval que es un juego en sí mismo, caballería, ferrocarriles, milicia, estados neutrales y una opción cargada de cromo para añadir el mapa del Lejano Oeste y el Teatro.
Los jugadores ganan Puntos de Victoria principalmente capturando las principales ciudades enemigas y neutrales y ganando estados neutrales a su lado. El Sur también obtiene VP por incursiones comerciales exitosas y por aislar o capturar Washington, D.C. Gana de inmediato si captura Washington en un momento en que tiene más VP que el Norte. De lo contrario, los VP son revisados en noviembre de 1864 y abril de 1865, cuando el juego llega a su fin definitivo.
Para aquellos que no tienen tiempo o paciencia para la guerra completa, se proporcionan escenarios con las configuraciones históricas a partir del comienzo de 1862, 1863 y 1864.
La Guerra Civil no es el juego más grande jamás producido en ese terrible conflicto, pero es ciertamente entre los más ambiciosos en su alcance y grado de detalle.
Los conceptos clave del juego son Teatros, Puntos de Mando, Pulsos y Líderes.
Hay tres Teatros: Este, Oeste y Trans-Mississippi. Los jugadores deben priorizarlos en cada turno como primario, secundario y terciario. Estas designaciones se hacen con un turno por adelantado, requiriendo un modesto grado de previsión. Los Teatros de mayor prioridad reciben mayores asignaciones de Puntos de Mando y por lo tanto verán más actividad.
>>>>>>>>>>>>> Los Puntos de Mando son necesarios para realizar la mayoría de las funciones del juego, como mover SP's, consolidar SP's en Ejércitos, construir fortificaciones, añadir SP's navales, saquear generales no deseados, etc. Los jugadores los obtienen por medio de tiradas de dados al comienzo de cada turno. Además de los CP asignados a los teatros individuales, reciben una asignación de " discrecional" CP que pueden ser usados en cualquier Teatro. La Unión también recibe CP's Navales. Se pueden generar CP adicionales durante un turno, como se indica a continuación.
>>>>>>> Cada turno se divide en un número indefinido de Pulsos. Para comenzar un Pulso, cada jugador tira dos dados. La diferencia entre los resultados es el número de acciones que cada uno debe tomar en ese Pulso (primero el que tira más alto). Las acciones pueden ser usadas para gastar Puntos de Mando, para reunir refuerzos de SP o para poner en juego Líderes nuevos o recién ascendidos. Si las tiradas de los dados son iguales, o bien el turno termina inmediatamente o cada jugador recibe Puntos de Mando adicionales. La probabilidad de un final inmediato aumenta con el número de tiradas empatadas y es una certeza en el cuarto empate. Cada Líder tiene un rango (de una a cuatro estrellas) y calificaciones para la Iniciativa, el Combate Táctico y el Comando del Ejército. Muchos comienzan en rangos inferiores y pueden ser promovidos. Sherman, por ejemplo, tiene una sola estrella cuando aparece pero puede subir a cuatro. Al igual que los Presidentes Lincoln y Davis en la vida real, los jugadores no tienen un control absoluto sobre los ascensos, ni tampoco todos los Líderes se desempeñan mejor en un rango superior. El rango de un Líder determina el número de SP que puede comandar - hasta dos para una estrella, hasta seis para rangos más altos. Asignar tantos SP's como se permita a un Líder (preferiblemente uno capaz) es económico, ya que puede mover toda su fuerza gastando Puntos de Mando iguales a su Iniciativa. (Los números de Iniciativa más bajos son mejores en este juego.) Sin Líderes, los SP cuestan un CP cada uno para mover, haciéndolos todos menos estáticos. Mejor aún son los Ejércitos, que pueden ser tan grandes como 25 PFs y deben ser comandados por un Líder de tres o cuatro estrellas. (Cada Ejército tiene su propio tamaño máximo, basado en su contraparte histórica.)
>>El juego tiene mucho más: un elaborado procedimiento de resolución de combate, reglas de suministro algo menos elaboradas, un sistema naval que es un juego en sí mismo, caballería, ferrocarriles, milicia, estados neutrales y una opción cargada de cromo para añadir el mapa del Lejano Oeste y el Teatro.
Los jugadores ganan Puntos de Victoria principalmente capturando las principales ciudades enemigas y neutrales y ganando estados neutrales a su lado. El Sur también obtiene VP por incursiones comerciales exitosas y por aislar o capturar Washington, D.C. Gana de inmediato si captura Washington en un momento en que tiene más VP que el Norte. De lo contrario, los VP son revisados en noviembre de 1864 y abril de 1865, cuando el juego llega a su fin definitivo.
Para aquellos que no tienen tiempo o paciencia para la guerra completa, se proporcionan escenarios con las configuraciones históricas a partir del comienzo de 1862, 1863 y 1864.
La Guerra Civil no es el juego más grande jamás producido en ese terrible conflicto, pero es ciertamente entre los más ambiciosos en su alcance y grado de detalle.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1983
Jugadores:
2 pers
Duración:
120-1200 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
7.73