The Great Khan Game
El Gran Juego del Khan incluye un libro de reglas de 32 páginas, un 11" x 17" mapa a todo color de las Islas Whamite, 120 piezas de cartón troquelado, 162 cartas de juego, y una bolsa de plástico para guardarlas.
Este es un juego de mesa de cartas/estrategia para 2 o más jugadores. El juego se desarrolla en las Islas Whamites. Es un juego muy divertido, que suele durar una hora más o menos dependiendo del número de jugadores y la oportunidad.
La idea del juego es hacer tanto oro como sea posible controlando los países dentro de su propio pequeño imperio de la docena o más provincias disponibles. El juego utiliza un sistema de cartas con un montón de trucos de diseño inteligentes añadidos para proporcionar profundidad.
El juego dentro de su turno es fácil de recoger, pero requiere mucha reflexión para hacerlo bien. Al principio se te reparten seis cartas, lo que normalmente te dará un débil control de un par de países. Estas pueden ser añadidas a cada turno robando dos cartas libres o tomando la carta superior de la pila de descartes. Además, puedes comprar cartas adicionales en cada turno. Habiendo revisado las cartas en busca de eventos y actuando sobre ellos inmediatamente, puedes hacer "combinaciones", guerra y maniobras políticas antes de descartar obligatoriamente una carta.
El corazón del juego es la "combinación". Una combinación es simplemente el acto de poner una o más cartas de tu mano frente a ti, activando así sus poderes. Al tener la unión política más poderosa sobre la mesa (determinada por el número total de banderas en las cartas fundidas), controlas ese país hasta que sea derribado por una mejor política o combate. Cada país normalmente tiene un par de líderes, a menudo con un número bajo, y un número variable de seguidores de mayor número que pueden ser leales a cualquier carta de líder o sólo a una.
El poder puede ser robado de dos maneras: golpes políticos en los que pones más cartas de bandera de las que están actualmente unidas (también te apoderas de esas cartas - las que están dispuestas a unirse a tu causa), o por la antigua fuerza de invasión.
El combate es bastante simple, pero puede resultar un poco incómodo a veces. Una vez que se une la batalla, se tira un d6 para ver cuántas rondas durará la batalla. Rodar un uno cuando hay dos grandes ejércitos virtualmente garantizará un no resultado, mientras que un seis dará a ambos lados una buena oportunidad de ganar. Las espadas matan simplemente con una tirada de cinco o seis, los castillos llegan a "luchar" en defensa, y los barcos defensores deben ser derrotados primero.
El juego tiene una excelente estructura básica. La clave del juego es el equilibrio entre el poder militar, político y la riqueza. Realmente funciona bien. Pero, como siempre, hay mejoras que hacer y reglas que pueden ser cambiadas para mejorar o cambiar el sabor del juego. Pero, la razón por la que el juego funciona bien es que hay una excelente estructura subyacente a las pocas reglas discutidas.
Vale la pena añadir que mucha de la diversión viene del humor irreverente de las cartas... por si acaso pensabas que estabas jugando un juego de estrategia serio. Los nombres son referencias satíricas, tontas u obtusas a personas, lugares o eventos del mundo real. Por ejemplo, hay un castillo llamado "Ratlarbig" (míralo de cerca), un personaje llamado el "Aprendiz de Hechicero" y un grupo de soldados llamado "Los Malditos Buggers". Es un grito si estás ganando o perdiendo.
Este es un juego de mesa de cartas/estrategia para 2 o más jugadores. El juego se desarrolla en las Islas Whamites. Es un juego muy divertido, que suele durar una hora más o menos dependiendo del número de jugadores y la oportunidad.
La idea del juego es hacer tanto oro como sea posible controlando los países dentro de su propio pequeño imperio de la docena o más provincias disponibles. El juego utiliza un sistema de cartas con un montón de trucos de diseño inteligentes añadidos para proporcionar profundidad.
El juego dentro de su turno es fácil de recoger, pero requiere mucha reflexión para hacerlo bien. Al principio se te reparten seis cartas, lo que normalmente te dará un débil control de un par de países. Estas pueden ser añadidas a cada turno robando dos cartas libres o tomando la carta superior de la pila de descartes. Además, puedes comprar cartas adicionales en cada turno. Habiendo revisado las cartas en busca de eventos y actuando sobre ellos inmediatamente, puedes hacer "combinaciones", guerra y maniobras políticas antes de descartar obligatoriamente una carta.
El corazón del juego es la "combinación". Una combinación es simplemente el acto de poner una o más cartas de tu mano frente a ti, activando así sus poderes. Al tener la unión política más poderosa sobre la mesa (determinada por el número total de banderas en las cartas fundidas), controlas ese país hasta que sea derribado por una mejor política o combate. Cada país normalmente tiene un par de líderes, a menudo con un número bajo, y un número variable de seguidores de mayor número que pueden ser leales a cualquier carta de líder o sólo a una.
El poder puede ser robado de dos maneras: golpes políticos en los que pones más cartas de bandera de las que están actualmente unidas (también te apoderas de esas cartas - las que están dispuestas a unirse a tu causa), o por la antigua fuerza de invasión.
El combate es bastante simple, pero puede resultar un poco incómodo a veces. Una vez que se une la batalla, se tira un d6 para ver cuántas rondas durará la batalla. Rodar un uno cuando hay dos grandes ejércitos virtualmente garantizará un no resultado, mientras que un seis dará a ambos lados una buena oportunidad de ganar. Las espadas matan simplemente con una tirada de cinco o seis, los castillos llegan a "luchar" en defensa, y los barcos defensores deben ser derrotados primero.
El juego tiene una excelente estructura básica. La clave del juego es el equilibrio entre el poder militar, político y la riqueza. Realmente funciona bien. Pero, como siempre, hay mejoras que hacer y reglas que pueden ser cambiadas para mejorar o cambiar el sabor del juego. Pero, la razón por la que el juego funciona bien es que hay una excelente estructura subyacente a las pocas reglas discutidas.
Vale la pena añadir que mucha de la diversión viene del humor irreverente de las cartas... por si acaso pensabas que estabas jugando un juego de estrategia serio. Los nombres son referencias satíricas, tontas u obtusas a personas, lugares o eventos del mundo real. Por ejemplo, hay un castillo llamado "Ratlarbig" (míralo de cerca), un personaje llamado el "Aprendiz de Hechicero" y un grupo de soldados llamado "Los Malditos Buggers". Es un grito si estás ganando o perdiendo.
Publicado en:
1989
Jugadores:
2-6 pers
Duración:
90 mins
Edad recomendada:
+ 10 años
Puntuación:
6.71