The Killing Ground
New England Simulations vuelve a visitar un lugar familiar de la Segunda Guerra Mundial, los setos de Normandía, con algunos refrescantes giros en The Killing Ground: Campaña para Normandía, julio-agosto de 1944". El juego combina una mecánica normalmente reservada para juegos más pequeños - un sistema de combate de tirar de fichas - con dos magníficos mapas, 900 fichas, y un libro de reglas de 36 páginas que debería tener "No te asustes!" inscrito en su portada (el diseñador se contentó con colocar la advertencia en la primera página de las reglas en su lugar).
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Al leer las reglas, se tiene la sensación de que el diseñador quiere traer de vuelta las mejores partes de los "buenos viejos tiempos" de los juegos de guerra - esa nueva emoción y emoción que una vez tuviste y que poco a poco se desvanece a medida que te arrastras a través de la complejidad del último monstruo de SPI. El libro de reglas está escrito casi en prosa, explicando suavemente cada regla e incluyendo notas históricas al pie de página cuando es apropiado. Aunque es largo, está bien organizado y es fácil de cruzar. Los gráficos son detallados pero sutiles, ayudando a jugar sin distraer al jugador (en contraste con los mapas de juegos como The Gamers' "Thunder at the Crossroads", donde el color vibrante puede hacerte bizco). Predominan los tonos grises y verdes. Una buena cantidad de información está empaquetada en cada contador. Las ayudas para el jugador son abundantes.

El juego en sí se centra en la post-invasión de Normandía, donde los alemanes están tratando de retrasar y atraer a los aliados antes de su inevitable fuga. Gran parte de la victoria depende de la capacidad de los Aliados para mantener el impulso a lo largo de la campaña, así como de la captura de los hexes de puntos de victoria clave - cualquier signo de guerra de trincheras o, peor aún, de lucha en balancín sobre las aldeas está severamente penalizado.

En otro intento de limitar la inteligencia, el sistema de combate incluye un sistema de efectividad de combate "chit pull" que disfraza la fuerza de combate real de la unidad hasta el último momento. El sistema añade un nivel de incertidumbre al juego que lleva a resultados de combate inesperados y templa cualquier tendencia a atacar sin ninguna previsión.

Aunque diseñado principalmente para dos jugadores, el juego puede acomodar hasta cuatro dado su tamaño y atención a los detalles. El Terreno de la Matanza incluye cinco escenarios, todos históricos.

Escala del juego
Unidades: Principalmente regimiento con tanques y otras unidades de apoyo como batallones.
Tiempo: Cada turno de juego es de 1 día.
Mapa: 2,5 km por hex.

Un juego completo de El Terreno de la Matanza incluirá lo siguiente:
1 manual de reglas
1 manual de combate
2 secciones de mapa (22” x 34” cada una)
3 hojas de fichas diferentes (900 fichas impresas en el frente y el campo; en el reverso)
6 cartas diferentes (tabla de resultados del combate, tabla de asignación aérea aliada, tabla de puntos de apoyo del ejército americano, tabla de puntos de apoyo del ejército británico/canadiense, registro del turno de juego, carta de escenario).
2 dados de seis caras
1 caja de juego

Ampliado por:

Overlord: El Día D y las Batallas de la Cabeza de la Playa



Publicado en: 2002
Jugadores: 2-4 pers
Duración: 300 mins
Edad recomendada: + 12 años
Puntuación: 8.08