This Is Not a Test: Post-Apocalyptic Skirmish Rules
This Is Not A Test es un juego de miniaturas de escaramuzas con una temática post-apocalíptica.
La página web señala:
¡Saludos wastelanders! Si acaban de sintonizarme, mi nombre es Johnny Atom-Bomb, su humilde anfitrión que transmite en directo desde Old Line Radio, la única emisora de radio del Páramo de los Tres Estados, a excepción de las emisiones de defensa civil del gobierno u otras transmisiones dudosas. Puede que el páramo no parezca gran cosa, pero ella’es todo lo que tenemos, y yo’estoy aquí para ayudarte a ver otra puesta de sol. Así que cargue su arma, suba ese dial y permanezca en sintonía.
Anuncio de apertura de Old Line Radio
Las reglas de TNT podrían utilizarse para cualquier mundo postapocalíptico, pero la ambientación oficial comienza en el corazón del Páramo de los Tres Estados, una parte de los antiguos estados del Atlántico Medio de Maryland, Pensilvania y Virginia Occidental.
Las reglas básicas incluyen, desde el sitio web "Esto no es una prueba utiliza dados de 10 caras, denominados D10 en las reglas, y ocasionalmente dados estándar de seis caras, etiquetados D6.
Dos tipos de mecánica de tirada de dados resuelven todas las acciones: Pruebas de oposición y pruebas de estado.
Las pruebas de oposición se utilizan para resolver acciones directas entre figuras, principalmente el combate cuerpo a cuerpo. Ambos jugadores tiran un D10 y añaden la estadística apropiada y cualquier modificador aplicable. El resultado más alto gana. Las pruebas de estadísticas se utilizan cuando una figura intenta realizar una acción, normalmente algo sin oposición por parte de un modelo enemigo. Algunos ejemplos son abrir una puerta cerrada con llave o escalar una cornisa. El jugador tira un D10, añade la estadística correspondiente y cualquier modificador aplicable, y comprueba si ha sacado un resultado igual o superior al número objetivo (TN) requerido. La TN está especificada por el tipo de acción, al igual que los resultados de éxito o fracaso. A menos que se especifique lo contrario, todas las pruebas de estadísticas tienen un NT de 10. Los tipos específicos de pruebas se discuten más adelante en el apartado de estadísticas.
Además, se utilizan varias convenciones de dados.
Golpe crítico: Una tirada natural de 10 en el D10 indica una bonificación de suerte. En caso de obtener un Crítico, el jugador puede tirar un D6 y añadir el resultado a su tirada original de D10.
Fumble: Una tirada natural de 1 es siempre mala, pero no da lugar a ninguna penalización. Sin embargo, los 1s causan problemas adicionales, como el fallo del arma o el agotamiento de la munición, que se describen más adelante en las secciones correspondientes.
D3 – Algunas reglas requieren la tirada de un D3. Para obtener un resultado tira un D6, donde un resultado de 1 a 2 = 1, de 3 a 4 = 2, y de 5 a 6 = 3. Tirar un D3 nunca resulta en un Crítico o Fumble.
Dispersión – Dispersar significa determinar una dirección al azar, normalmente para representar una granada mal colocada o una entidad errante. Para determinar esta dirección simplemente se tira un dado de dispersión, o si no está disponible, se tira D10 y se utiliza la dirección a la que apunta la parte superior del dado, o algún otro método acordado.
Recolección de dados – Algunas habilidades permiten a los jugadores la oportunidad de volver a lanzar sus dados en caso de que no estén satisfechos con el primer resultado. El segundo resultado no se puede volver a tirar aunque sea peor. El juego ofrecerá encuentros aleatorios para dar una sensación diferente al juego.
"En Esto no es una prueba, los problemas de tu banda de guerra no sólo empiezan con tu oponente, el propio páramo puede ser igual de peligroso. TNT ofrece reglas tanto para los peligros de los páramos como para un bestiario de habitantes de los mismos. Al principio de cada batalla, los jugadores tiran para determinar si hay algún peligro. Hay aproximadamente un 50% de posibilidades de que ocurra algo malo. El objetivo era ofrecer algo diferente sin sobrecargar a los jugadores con demasiadas cosas.
"Los peligros son fenómenos naturales, y no naturales, que invaden el páramo. Terremotos, tormentas de ceniza, artefactos sin explotar y otros eventos peligrosos. A continuación, dos ejemplos tomados directamente de TNT"
La página web señala:
¡Saludos wastelanders! Si acaban de sintonizarme, mi nombre es Johnny Atom-Bomb, su humilde anfitrión que transmite en directo desde Old Line Radio, la única emisora de radio del Páramo de los Tres Estados, a excepción de las emisiones de defensa civil del gobierno u otras transmisiones dudosas. Puede que el páramo no parezca gran cosa, pero ella’es todo lo que tenemos, y yo’estoy aquí para ayudarte a ver otra puesta de sol. Así que cargue su arma, suba ese dial y permanezca en sintonía.
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Las reglas de TNT podrían utilizarse para cualquier mundo postapocalíptico, pero la ambientación oficial comienza en el corazón del Páramo de los Tres Estados, una parte de los antiguos estados del Atlántico Medio de Maryland, Pensilvania y Virginia Occidental.
Las reglas básicas incluyen, desde el sitio web "Esto no es una prueba utiliza dados de 10 caras, denominados D10 en las reglas, y ocasionalmente dados estándar de seis caras, etiquetados D6.
Dos tipos de mecánica de tirada de dados resuelven todas las acciones: Pruebas de oposición y pruebas de estado.
Las pruebas de oposición se utilizan para resolver acciones directas entre figuras, principalmente el combate cuerpo a cuerpo. Ambos jugadores tiran un D10 y añaden la estadística apropiada y cualquier modificador aplicable. El resultado más alto gana. Las pruebas de estadísticas se utilizan cuando una figura intenta realizar una acción, normalmente algo sin oposición por parte de un modelo enemigo. Algunos ejemplos son abrir una puerta cerrada con llave o escalar una cornisa. El jugador tira un D10, añade la estadística correspondiente y cualquier modificador aplicable, y comprueba si ha sacado un resultado igual o superior al número objetivo (TN) requerido. La TN está especificada por el tipo de acción, al igual que los resultados de éxito o fracaso. A menos que se especifique lo contrario, todas las pruebas de estadísticas tienen un NT de 10. Los tipos específicos de pruebas se discuten más adelante en el apartado de estadísticas.
Además, se utilizan varias convenciones de dados.
Golpe crítico: Una tirada natural de 10 en el D10 indica una bonificación de suerte. En caso de obtener un Crítico, el jugador puede tirar un D6 y añadir el resultado a su tirada original de D10.
Fumble: Una tirada natural de 1 es siempre mala, pero no da lugar a ninguna penalización. Sin embargo, los 1s causan problemas adicionales, como el fallo del arma o el agotamiento de la munición, que se describen más adelante en las secciones correspondientes.
D3 – Algunas reglas requieren la tirada de un D3. Para obtener un resultado tira un D6, donde un resultado de 1 a 2 = 1, de 3 a 4 = 2, y de 5 a 6 = 3. Tirar un D3 nunca resulta en un Crítico o Fumble.
Dispersión – Dispersar significa determinar una dirección al azar, normalmente para representar una granada mal colocada o una entidad errante. Para determinar esta dirección simplemente se tira un dado de dispersión, o si no está disponible, se tira D10 y se utiliza la dirección a la que apunta la parte superior del dado, o algún otro método acordado.
Recolección de dados – Algunas habilidades permiten a los jugadores la oportunidad de volver a lanzar sus dados en caso de que no estén satisfechos con el primer resultado. El segundo resultado no se puede volver a tirar aunque sea peor. El juego ofrecerá encuentros aleatorios para dar una sensación diferente al juego.
"En Esto no es una prueba, los problemas de tu banda de guerra no sólo empiezan con tu oponente, el propio páramo puede ser igual de peligroso. TNT ofrece reglas tanto para los peligros de los páramos como para un bestiario de habitantes de los mismos. Al principio de cada batalla, los jugadores tiran para determinar si hay algún peligro. Hay aproximadamente un 50% de posibilidades de que ocurra algo malo. El objetivo era ofrecer algo diferente sin sobrecargar a los jugadores con demasiadas cosas.
"Los peligros son fenómenos naturales, y no naturales, que invaden el páramo. Terremotos, tormentas de ceniza, artefactos sin explotar y otros eventos peligrosos. A continuación, dos ejemplos tomados directamente de TNT"
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
2013
Jugadores:
2 pers
Duración:
60-90 mins
Edad recomendada:
+ 0 años
Puntuación:
8.59