Toss 'N' Roll Spooky Dice Math
Toss 'N' Roll Spooky Dice Math es un juego de caja pequeña con un tablero de doble cara y tres dados naranja que brillan en la oscuridad. El manual de instrucciones de 16 páginas incluye instrucciones para seis juegos matemáticos sencillos, entre los que se incluyen Tela de araña, Números grandes, Puntos de partido, En la casa, Grita y Hora punta.

Tela de araña:
Los dados se lanzan sobre un tablero de ojo de buey dividido en ocho secciones de tarta etiquetadas del uno al ocho. Dependiendo de dónde caiga el dado, se multiplica, se suma o se resta del número del trozo de tarta en el que haya caído. No se puntúan los dados que caen en el centro exacto o fuera del tablero por completo. El ganador es el primero en alcanzar una puntuación de 300.

Números grandes:
Usando el mismo tablero que el de la Tela de Araña, los jugadores tiran los tres dados en el tablero y luego se pelean por ser los primeros en encontrar el mayor número de tres dígitos posible, usando el valor nominal de los dados o las rodajas de números en las que cayeron. Este juego enseña el valor posicional y el ganador es el primero en llegar a 2.000.

Puntos de partido:
Cada jugador tira un dado en el tablero de la telaraña, haciendo una fracción con el menor valor del dado o de la rebanada numérica (en la que cayó el dado) siendo el numerador. Cuando un jugador ha reunido suficientes fracciones para ser uno o más, se anota un punto y comienza de nuevo a reunir fracciones. El primer jugador que reúna cinco números enteros gana.

En la casa:
Utilizando el tablero de juego con seis casas numeradas, cada jugador tira un dado en el tablero de juego. Si el dado coincide con algún dígito de la casilla de la casa en la que ha caído, el jugador puntúa. La puntuación consiste en sumar cada una de las cifras del número de tres dígitos del tablero y multiplicarlas por el valor del dado. El ganador es el primer jugador que alcanza los 250 puntos.

Disparos:
Un tirador designado lanza dos dados fuera del tablero y un dado en el tablero de la casa encantada. Dependiendo de en cuál de las seis casillas de la casa caiga el dado, todos los jugadores corren para realizar primero las operaciones matemáticas requeridas en los tres dados. El primer jugador que sea el primero diez veces gana.

Tiempo de primos:
Cada jugador tira los tres dados en el tablero de la casa encantada y luego busca números primos entre la suma del dado y el número de la puerta, los propios dados y los números de la puerta. Los números primos que se pierdan pueden ser robados por otros jugadores. El primer jugador en alcanzar 100 puntos es el ganador.

Categorías: Dice Math
Tipos:
Mecánicas: Dados
Publicado en: 2006
Jugadores: 2-0 pers
Duración: 10 mins
Edad recomendada: + 7 años
Puntuación: 0