Voyage to Cipangu
Cipangu (se pronuncia Chi-pon-gu) es el nombre dado a la isla de Japón por Marco Polo en sus diarios.
En la introducción de las citas de la hoja de reglas, Marco Polo describió a Cipangu como una tierra "... que abunda en oro y que produce grandes cantidades de las perlas más grandes y finas, junto con una variedad de piedras preciosas, de modo que, de hecho, abunda en riquezas".
Cada jugador envía su barco de vela al océano inexplorado en un intento de encontrar las riquezas de Cipangu, y otras islas más pequeñas, y devolverlas a su puerto de origen. Estas riquezas están representadas en el juego por brillantes fichas de oro que parecen barras de oro planas y anchas. Sólo el oro devuelto al puerto cuenta para la victoria. Los cascos de los veleros están impresos en hojas de cartón, para ser perforados y doblados en forma. Tres mástiles de madera con espigas se insertan a través de velas de papel perforadas e impresas y luego a través de las cubiertas de los barcos.
El tablero es una cuadrícula diagonal en blanco de 32 espacios oceánicos cuadrados con los puertos de origen de los cuatro jugadores en las esquinas. Las 29 fichas de los Cuadrados del Mar se barajan y 32 de ellas se colocan boca abajo en los espacios. Hay cuatro de cada una de las fichas de Isla, Arrecife, Barco y Monstruo más la ficha Cipangu, una ficha de Niebla y una ficha de Tormenta. Todas las demás son de mar abierto.
Hay cuatro cubiertas de encuentro, cartas de las que se sacan cuando un barco descubre islas, arrecifes, barcos y monstruos. Los monstruos son el único elemento de fantasía del juego. Sus obras de arte se dibujan al estilo de los "Aquí hay monstruos" de los antiguos cartógrafos. Cada cubierta tiene cartas con buenos o malos resultados: barras de oro, marineros extras, reparaciones, ataques de monstruos o piratas, aterrizar en los arrecifes, ser atacado o ayudado por nativos de las islas, etc.
Cada barco comienza con tres marineros y tres mástiles. Los marcadores para los marineros son en realidad los familiares alfileres de plástico disponibles en cualquier tienda de dólares, sin el alfiler. Tanto los marineros como los mástiles sirven como indicadores del "punto de impacto": cualquier barco que pierda todos los mástiles o todos los marineros se hunde. El rango de movimiento está determinado por el número actual de mástiles hasta un máximo de 3 espacios. Hay un girador de dirección del viento que es una "tapa" hecha de una carta de dirección octogonal con una clavija de madera en el centro. Esto se gira para determinar en qué dirección el barco de un jugador no puede navegar ese turno.
Los jugadores se mueven por el tablero, dando vuelta las fichas de mar y tratando de acumular oro y sobrevivir a los diversos eventos que pueden dañar su barco. Cuando una ficha de Cipangu es descubierta, los jugadores pueden obtener 3 barras de oro cada turno que permanezcan allí.
Los jugadores también pueden "Convertirse en Piratas" atacando el barco o el puerto de otro jugador. 1d6's son rodados y comparados, el rodillo bajo en cada ronda pierde un marinero, los empates hacen que ambos barcos pierdan un mástil. Los barcos que pierden todos los marineros son saqueados de su oro y hundidos. Los barcos que pierden todos los mástiles se hunden.
El combate contra los puertos se maneja de la misma manera excepto que los puertos no tienen mástiles. Los jugadores pueden dejar marineros extra en el puerto como fuerzas de defensa. Los barcos hundidos son reemplazados, y los barcos dañados reparados, pagando un lingote de oro y continuando con un nuevo/fijo barco de 3 mástiles y 3 marineros de su puerto.
Una vez que el último Azulejo de Mar se da vuelta, el juego termina y los lingotes de oro son contados para determinar un vencedor.
En la introducción de las citas de la hoja de reglas, Marco Polo describió a Cipangu como una tierra "... que abunda en oro y que produce grandes cantidades de las perlas más grandes y finas, junto con una variedad de piedras preciosas, de modo que, de hecho, abunda en riquezas".
Cada jugador envía su barco de vela al océano inexplorado en un intento de encontrar las riquezas de Cipangu, y otras islas más pequeñas, y devolverlas a su puerto de origen. Estas riquezas están representadas en el juego por brillantes fichas de oro que parecen barras de oro planas y anchas. Sólo el oro devuelto al puerto cuenta para la victoria. Los cascos de los veleros están impresos en hojas de cartón, para ser perforados y doblados en forma. Tres mástiles de madera con espigas se insertan a través de velas de papel perforadas e impresas y luego a través de las cubiertas de los barcos.
El tablero es una cuadrícula diagonal en blanco de 32 espacios oceánicos cuadrados con los puertos de origen de los cuatro jugadores en las esquinas. Las 29 fichas de los Cuadrados del Mar se barajan y 32 de ellas se colocan boca abajo en los espacios. Hay cuatro de cada una de las fichas de Isla, Arrecife, Barco y Monstruo más la ficha Cipangu, una ficha de Niebla y una ficha de Tormenta. Todas las demás son de mar abierto.
Hay cuatro cubiertas de encuentro, cartas de las que se sacan cuando un barco descubre islas, arrecifes, barcos y monstruos. Los monstruos son el único elemento de fantasía del juego. Sus obras de arte se dibujan al estilo de los "Aquí hay monstruos" de los antiguos cartógrafos. Cada cubierta tiene cartas con buenos o malos resultados: barras de oro, marineros extras, reparaciones, ataques de monstruos o piratas, aterrizar en los arrecifes, ser atacado o ayudado por nativos de las islas, etc.
Cada barco comienza con tres marineros y tres mástiles. Los marcadores para los marineros son en realidad los familiares alfileres de plástico disponibles en cualquier tienda de dólares, sin el alfiler. Tanto los marineros como los mástiles sirven como indicadores del "punto de impacto": cualquier barco que pierda todos los mástiles o todos los marineros se hunde. El rango de movimiento está determinado por el número actual de mástiles hasta un máximo de 3 espacios. Hay un girador de dirección del viento que es una "tapa" hecha de una carta de dirección octogonal con una clavija de madera en el centro. Esto se gira para determinar en qué dirección el barco de un jugador no puede navegar ese turno.
Los jugadores se mueven por el tablero, dando vuelta las fichas de mar y tratando de acumular oro y sobrevivir a los diversos eventos que pueden dañar su barco. Cuando una ficha de Cipangu es descubierta, los jugadores pueden obtener 3 barras de oro cada turno que permanezcan allí.
Los jugadores también pueden "Convertirse en Piratas" atacando el barco o el puerto de otro jugador. 1d6's son rodados y comparados, el rodillo bajo en cada ronda pierde un marinero, los empates hacen que ambos barcos pierdan un mástil. Los barcos que pierden todos los marineros son saqueados de su oro y hundidos. Los barcos que pierden todos los mástiles se hunden.
El combate contra los puertos se maneja de la misma manera excepto que los puertos no tienen mástiles. Los jugadores pueden dejar marineros extra en el puerto como fuerzas de defensa. Los barcos hundidos son reemplazados, y los barcos dañados reparados, pagando un lingote de oro y continuando con un nuevo/fijo barco de 3 mástiles y 3 marineros de su puerto.
Una vez que el último Azulejo de Mar se da vuelta, el juego termina y los lingotes de oro son contados para determinar un vencedor.
Tipos:
Publicado en:
1979
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
45 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.54