War Games Rules Sixteenth and Early Seventeenth Century (1490-1660)
Las reglas de los juegos de guerra del siglo XVI y principios del XVII (1490-1660) están diseñadas para recrear las batallas del Renacimiento con miniaturas de 25 mm. Utilizan una escala de figuras de 1 figura que equivale a 20 hombres y una escala de tierra de 1" equivale a 20 pasos.
Las unidades están hechas de cinco o más figuras. Las unidades se clasifican por cosas tales como cómo están armadas, qué tipo o protección de armadura tienen, cómo están entrenadas, y qué nivel de moral tienen.
Los disparos y el combate cuerpo a cuerpo se hacen comparando el arma del atacante con la armadura del defensor, y luego añadiendo factores tácticos para obtener un factor total, que luego se cruza con el número de figuras de la unidad que está disparando o atacando. El resultado es un número real de bajas en los hombres, que los jugadores tienen que dividir por 20 para ver cuántas cifras se eliminan de la unidad. Las bajas que son inferiores a 20 se anotan y se añaden a otras bajas más adelante. Esta forma de registrar las bajas, que era exclusiva de los juegos del WRG de los años 70, es una buena manera de sortear un sistema de eliminación de bajas a todo o nada. Incluso si las bajas son pocas en un solo evento de combate, todavía hay un efecto acumulativo que puede causar la eliminación de figuras más tarde.
La moral de las unidades puede necesitar ser comprobada con una Prueba de Reacción por varias razones a lo largo del juego. Hay muchas variables que pueden afectar a la Prueba de Reacción. Cada variable suma o resta de una tirada de tres dados promedio (2-3-3-4-4-5). El resultado se cruza con el grado de moral de la unidad para determinar el resultado. Como resultado de una Prueba de Reacción, una unidad puede iniciar un avance incontrolado hacia el enemigo más cercano, romper y huir, o hacer algo intermedio (el mejor resultado es siempre "continuar").
Las unidades reciben órdenes al comienzo del juego. Las unidades deben moverse y atacar de acuerdo a sus órdenes hasta que pierden sus órdenes a través de una Prueba de Reacción fallida o hasta que las órdenes son cambiadas. Las órdenes son el único mecanismo de comando/control en el juego. Los jugadores siempre tienen una figura de CinC y pueden tener uno o más subgenerales. Las CinC y los subgenerales ayudan principalmente en el combate y en las Pruebas de Reacción.
Las reglas son complejas y requieren que los jugadores usen un buen sentido táctico, que incluye apoyar a las unidades con otras unidades (esto ayuda en las Pruebas de Reacción) y saber cuándo y dónde atacar a las unidades del oponente para obtener el mejor resultado posible. Son mucho más sutiles que los juegos Warhammer producidos por Games Workshop. No están diseñados para un rápido "bash 'em up." Toman tiempo para aprender, pero recompensan a los jugadores que utilizan tácticas sólidas en lugar de los jugadores que tienen suerte con los dados.
La primera edición de las reglas cubre la guerra desde el principio de las Guerras Italianas hasta el final de las Guerras Civiles Inglesas. La segunda edición añade cosas como pistolas (armas de fuego primitivas) y bayonetas de enchufe que permiten batallas de guerra desde la última parte de la Guerra de los Cien Años, que vio la introducción de las armas de fuego, hasta la Guerra de los Nueve Años en los Países Bajos, que fue el final de la era de la Pike and Shot. La segunda edición también añade reglas de asedio.
Nota: Las reglas de la segunda edición se llaman Reglas de los Wargames para los siglos XV al XVII (1420-1700).
Estas reglas de los wargames se basan en un conjunto anterior de reglas de Dave Millward llamado Mosquetero. También se basan en gran medida en las reglas de los Antiguos de la 4ª y 5ª edición del Grupo de Investigación de Wargames (WRG), que fue pionero en la mecánica básica del juego.
Como en otras reglas del WRG, se publicaron por separado varias Listas de Ejército que proporcionan directrices para que los jugadores creen ejércitos históricos.
Las unidades están hechas de cinco o más figuras. Las unidades se clasifican por cosas tales como cómo están armadas, qué tipo o protección de armadura tienen, cómo están entrenadas, y qué nivel de moral tienen.
Los disparos y el combate cuerpo a cuerpo se hacen comparando el arma del atacante con la armadura del defensor, y luego añadiendo factores tácticos para obtener un factor total, que luego se cruza con el número de figuras de la unidad que está disparando o atacando. El resultado es un número real de bajas en los hombres, que los jugadores tienen que dividir por 20 para ver cuántas cifras se eliminan de la unidad. Las bajas que son inferiores a 20 se anotan y se añaden a otras bajas más adelante. Esta forma de registrar las bajas, que era exclusiva de los juegos del WRG de los años 70, es una buena manera de sortear un sistema de eliminación de bajas a todo o nada. Incluso si las bajas son pocas en un solo evento de combate, todavía hay un efecto acumulativo que puede causar la eliminación de figuras más tarde.
La moral de las unidades puede necesitar ser comprobada con una Prueba de Reacción por varias razones a lo largo del juego. Hay muchas variables que pueden afectar a la Prueba de Reacción. Cada variable suma o resta de una tirada de tres dados promedio (2-3-3-4-4-5). El resultado se cruza con el grado de moral de la unidad para determinar el resultado. Como resultado de una Prueba de Reacción, una unidad puede iniciar un avance incontrolado hacia el enemigo más cercano, romper y huir, o hacer algo intermedio (el mejor resultado es siempre "continuar").
Las unidades reciben órdenes al comienzo del juego. Las unidades deben moverse y atacar de acuerdo a sus órdenes hasta que pierden sus órdenes a través de una Prueba de Reacción fallida o hasta que las órdenes son cambiadas. Las órdenes son el único mecanismo de comando/control en el juego. Los jugadores siempre tienen una figura de CinC y pueden tener uno o más subgenerales. Las CinC y los subgenerales ayudan principalmente en el combate y en las Pruebas de Reacción.
Las reglas son complejas y requieren que los jugadores usen un buen sentido táctico, que incluye apoyar a las unidades con otras unidades (esto ayuda en las Pruebas de Reacción) y saber cuándo y dónde atacar a las unidades del oponente para obtener el mejor resultado posible. Son mucho más sutiles que los juegos Warhammer producidos por Games Workshop. No están diseñados para un rápido "bash 'em up." Toman tiempo para aprender, pero recompensan a los jugadores que utilizan tácticas sólidas en lugar de los jugadores que tienen suerte con los dados.
La primera edición de las reglas cubre la guerra desde el principio de las Guerras Italianas hasta el final de las Guerras Civiles Inglesas. La segunda edición añade cosas como pistolas (armas de fuego primitivas) y bayonetas de enchufe que permiten batallas de guerra desde la última parte de la Guerra de los Cien Años, que vio la introducción de las armas de fuego, hasta la Guerra de los Nueve Años en los Países Bajos, que fue el final de la era de la Pike and Shot. La segunda edición también añade reglas de asedio.
Nota: Las reglas de la segunda edición se llaman Reglas de los Wargames para los siglos XV al XVII (1420-1700).
Estas reglas de los wargames se basan en un conjunto anterior de reglas de Dave Millward llamado Mosquetero. También se basan en gran medida en las reglas de los Antiguos de la 4ª y 5ª edición del Grupo de Investigación de Wargames (WRG), que fue pionero en la mecánica básica del juego.
Como en otras reglas del WRG, se publicaron por separado varias Listas de Ejército que proporcionan directrices para que los jugadores creen ejércitos históricos.
Tipos:
Juegos de Guerra
Publicado en:
1976
Jugadores:
2 pers
Duración:
120 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.86