War of the Suns: The War of Reistance 1937-1945
(del sitio web de MMP:)
La guerra en el teatro de China-India-Birmania siempre es vista como a través de un velo; percibida como un frente remanso del conflicto mucho más grande que fue la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, esta guerra fue vital para la victoria final de los Aliados en el Pacífico, y más aún para el impacto que esta guerra tendría en el mundo de la posguerra. Many “what-ifs” podría haber cambiado dramáticamente el mundo. ¿Qué pasaría si China se hubiera rendido en 1937 y más de un millón de soldados japoneses fueran libres de invadir la India? No habría ningún Tigre Volador o incursión de Doolittle, ni siquiera Pearl Harbor. Si Japón hubiera podido movilizar la mano de obra china, el mundo tal como lo conocemos podría no existir.
La Guerra de los Soles (WotS) fue diseñada por primera vez por Leonard To, un nativo de Hong Kong, hace más de 20 años. Ganó el campeonato de la Primera Competición de Diseño de Wargames en Hong Kong en 1984. Desde entonces, el juego ha sido actualizado a principios de los 90, y extensamente de nuevo durante los últimos 3 años. Ofreciendo una investigación exclusiva basada en archivos chinos recientemente abiertos, así como muchas fuentes japonesas e inglesas, ha hecho de War of the Suns uno de los juegos de su tipo más minuciosamente investigados y precisos que se hayan hecho nunca.
El título de la — "Guerra de los Soles", se refiere a las banderas de la China del Kuomintang y del Japón Imperial. El juego en sí abarca el período de julio de 1937 a agosto de 1945. El mapa de aproximadamente 1:3.000.000 cubre la mayor parte de China propiamente dicha, Birmania, el área de Assam de la India, y partes de Tailandia e Indochina.
Hay un juego de campaña así como 5 escenarios separados, y el juego puede ser jugado como un juego de 1 a 4 jugadores - con jugadores que toman los roles de los japoneses, KMT, CCP, y la Mancomunidad Británica. En el juego, la política jugará un papel tan vital en el progreso del juego como las unidades presentadas en el mapa.
Otros conceptos clave del juego incluyen:
El sistema de activación de los HQ - Los jugadores mueven las unidades bajo el HQ activado. El número de HQs activados está afectado por los puntos de mando, la calidad del HQ seleccionado, y si China está cortada de las rutas extranjeras. La aleatoriedad y la calidad del HQ afecta a quién mueve qué primero.
El sistema de reemplazo del KMT - Las unidades del KMT se dividen en 3 niveles: Las unidades de élite con armas importadas; las unidades estándar equipadas con lo que la propia China produjo; y las unidades locales que simplemente compraron lo que pudieron encontrar localmente.
El sistema de Afiliación Política - Cada señor de la guerra y país menor tiene su propio territorio. Pueden estar afiliados con diferentes jugadores en diferentes niveles y bajo diferentes condiciones. El amigo puede convertirse en enemigo con un evento desencadenante aleatorio o histórico.
El sistema de la guerrilla - Desde el establecimiento de bases de guerrilla hasta un sistema de combate único, las acciones de guerrilla del CCP, KMT, e incluso el jugador británico pueden ser tan activas como la línea de frente.
Reglas opcionales - El juego no rehúye temas controvertidos como la atrocidad en tiempos de guerra, la producción de opio, y los colaboradores japoneses. También incluye una historia alternativa, una sección que sondea muchas situaciones, por ejemplo, ¿qué pasa si Stilwell no ha sido llamado a filas, sino que fue capaz de comandar todas las fuerzas chinas? Guerra de la Escala de los Soles: Ejército [marcado como Cuerpo en las fichas]/División para los chinos; División/Brigada para los japoneses y británicos [/Aliados occidentales]
>>>>>>>>>>>> Detalles del juego:
>>> Jugadores: 1-4
Escenarios: 5
Complejidad: Media a dura
Tiempo de juego: 5 a 34 horas
>
>
Componentes de la Guerra del Sol:
3 22"x32" hojas de mapa
1 8-1/2"x11" 10 hojas de fichas (176 fichas en cada hoja)
Libro de reglas de 36 páginas
Libro de juego de 56 páginas
8 tarjetas de ayuda al jugador
4 dados de seis caras
>>
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> Juego de la Serie Internacional de Juegos de Multi-Man Publishing.
La guerra en el teatro de China-India-Birmania siempre es vista como a través de un velo; percibida como un frente remanso del conflicto mucho más grande que fue la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, esta guerra fue vital para la victoria final de los aliados en el Pacífico.
Escenarios:
Mini escenarios:
Puño de Furia - área de Shangai, 3 giros, 1937-38
Retirada a la victoria - área de Changsha, 2 giros, 1941-42
Doble juego - área Impal (Birmania), 2 giros, 1944
Plan B - área del sur de China, 2 giros, 1945-46 (hipotético)
Escenarios operacionales:
Espacio para el tiempo - 2 mapas (Norte & Central), 5 turnos, 1937-38
Batalla para Changsha - 2 mapas (Norte & Central), 13 turnos, 1938-42
Operación Ichi-Go - 3 mapas, 6 turnos, 1944-1945
Campañas:
Juego de campaña sin turno especial 0 (mismo comienzo que "Espacio para el tiempo" escenario)
Campaña china (sin Birmania) - comienza el turno 0 o 1
B
La guerra en el teatro de China-India-Birmania siempre es vista como a través de un velo; percibida como un frente remanso del conflicto mucho más grande que fue la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, esta guerra fue vital para la victoria final de los Aliados en el Pacífico, y más aún para el impacto que esta guerra tendría en el mundo de la posguerra. Many “what-ifs” podría haber cambiado dramáticamente el mundo. ¿Qué pasaría si China se hubiera rendido en 1937 y más de un millón de soldados japoneses fueran libres de invadir la India? No habría ningún Tigre Volador o incursión de Doolittle, ni siquiera Pearl Harbor. Si Japón hubiera podido movilizar la mano de obra china, el mundo tal como lo conocemos podría no existir.
La Guerra de los Soles (WotS) fue diseñada por primera vez por Leonard To, un nativo de Hong Kong, hace más de 20 años. Ganó el campeonato de la Primera Competición de Diseño de Wargames en Hong Kong en 1984. Desde entonces, el juego ha sido actualizado a principios de los 90, y extensamente de nuevo durante los últimos 3 años. Ofreciendo una investigación exclusiva basada en archivos chinos recientemente abiertos, así como muchas fuentes japonesas e inglesas, ha hecho de War of the Suns uno de los juegos de su tipo más minuciosamente investigados y precisos que se hayan hecho nunca.
El título de la — "Guerra de los Soles", se refiere a las banderas de la China del Kuomintang y del Japón Imperial. El juego en sí abarca el período de julio de 1937 a agosto de 1945. El mapa de aproximadamente 1:3.000.000 cubre la mayor parte de China propiamente dicha, Birmania, el área de Assam de la India, y partes de Tailandia e Indochina.
Hay un juego de campaña así como 5 escenarios separados, y el juego puede ser jugado como un juego de 1 a 4 jugadores - con jugadores que toman los roles de los japoneses, KMT, CCP, y la Mancomunidad Británica. En el juego, la política jugará un papel tan vital en el progreso del juego como las unidades presentadas en el mapa.
Otros conceptos clave del juego incluyen:
El sistema de activación de los HQ - Los jugadores mueven las unidades bajo el HQ activado. El número de HQs activados está afectado por los puntos de mando, la calidad del HQ seleccionado, y si China está cortada de las rutas extranjeras. La aleatoriedad y la calidad del HQ afecta a quién mueve qué primero.
El sistema de reemplazo del KMT - Las unidades del KMT se dividen en 3 niveles: Las unidades de élite con armas importadas; las unidades estándar equipadas con lo que la propia China produjo; y las unidades locales que simplemente compraron lo que pudieron encontrar localmente.
El sistema de Afiliación Política - Cada señor de la guerra y país menor tiene su propio territorio. Pueden estar afiliados con diferentes jugadores en diferentes niveles y bajo diferentes condiciones. El amigo puede convertirse en enemigo con un evento desencadenante aleatorio o histórico.
El sistema de la guerrilla - Desde el establecimiento de bases de guerrilla hasta un sistema de combate único, las acciones de guerrilla del CCP, KMT, e incluso el jugador británico pueden ser tan activas como la línea de frente.
Reglas opcionales - El juego no rehúye temas controvertidos como la atrocidad en tiempos de guerra, la producción de opio, y los colaboradores japoneses. También incluye una historia alternativa, una sección que sondea muchas situaciones, por ejemplo, ¿qué pasa si Stilwell no ha sido llamado a filas, sino que fue capaz de comandar todas las fuerzas chinas? Guerra de la Escala de los Soles: Ejército [marcado como Cuerpo en las fichas]/División para los chinos; División/Brigada para los japoneses y británicos [/Aliados occidentales]
>>>>>>>>>>>> Detalles del juego:
>>> Jugadores: 1-4
Escenarios: 5
Complejidad: Media a dura
Tiempo de juego: 5 a 34 horas
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Componentes de la Guerra del Sol:
3 22"x32" hojas de mapa
1 8-1/2"x11" 10 hojas de fichas (176 fichas en cada hoja)
Libro de reglas de 36 páginas
Libro de juego de 56 páginas
8 tarjetas de ayuda al jugador
4 dados de seis caras
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> Juego de la Serie Internacional de Juegos de Multi-Man Publishing.
La guerra en el teatro de China-India-Birmania siempre es vista como a través de un velo; percibida como un frente remanso del conflicto mucho más grande que fue la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, esta guerra fue vital para la victoria final de los aliados en el Pacífico.
Escenarios:
Mini escenarios:
Puño de Furia - área de Shangai, 3 giros, 1937-38
Retirada a la victoria - área de Changsha, 2 giros, 1941-42
Doble juego - área Impal (Birmania), 2 giros, 1944
Plan B - área del sur de China, 2 giros, 1945-46 (hipotético)
Escenarios operacionales:
Espacio para el tiempo - 2 mapas (Norte & Central), 5 turnos, 1937-38
Batalla para Changsha - 2 mapas (Norte & Central), 13 turnos, 1938-42
Operación Ichi-Go - 3 mapas, 6 turnos, 1944-1945
Campañas:
Juego de campaña sin turno especial 0 (mismo comienzo que "Espacio para el tiempo" escenario)
Campaña china (sin Birmania) - comienza el turno 0 o 1
B
Publicado en:
2013
Jugadores:
2-4 pers
Duración:
180-6000 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
7.1