Way Out West
En este juego temático del oeste, los jugadores buscan conducir el ganado a través del oeste, estableciendo ciudades. Si no te gusta cómo va algo, puedes luchar contra otros jugadores por el control con tus vaqueros. Puedes robar el banco, robar ganado, y disparar a esos molestos granjeros!
Juego: Para empezar, cada jugador recibe un juego de fichas de color, una ficha de orden de turno, dos fichas de acción negras y 20 o 25 dólares dependiendo del número de jugadores. Los dados se tiran para determinar el jugador de inicio. Cada jugador en el orden de turno colocará una de sus fichas de vaquero en una caja de pueblo de cualquiera de los 5 pueblos del mapa hasta que cada jugador haya colocado 3 vaqueros.
Cada turno los jugadores pujarán por el orden de turno, tomarán acciones y moverán el marcador de turno un espacio. Para pujar por el orden de turno cada jugador coloca una cantidad de dinero bajo su ficha de orden de turno en el orden actual del jugador. Los jugadores pueden subir o bajar. Si un jugador abandona, todo el dinero apostado hasta ahora se paga al banco y su ficha de orden de turno se coloca en el lugar más lejano disponible desde el espacio de inicio del jugador en el registro de orden de turno. Esto continúa hasta que un jugador se queda y se convierte en el jugador de inicio de la ronda.
Durante la fase de acción cada jugador realizará 1 acción en el orden de turno. Después de que todos hayan tomado un turno repiten el procedimiento. Las acciones disponibles son limitadas en número, así que el orden de turno es importante para hacer lo que un jugador desea hacer. Las acciones disponibles son: Comprar Ganado en un pueblo que contenga su(s) vaquero(s), Comprar más Cowboys, Mover Cowboys a diferentes pueblos, Mover Ganado de un pueblo a otro, Comprar edificios o fichas de transporte en un pueblo, Tomar un granjero (reduce los ingresos y los puntos de victoria del ganado en el pueblo en el que se colocan), o Pistola.
Hay seis diferentes fichas de edificios y transporte: Entrenador (ganan 1$ por vaquero cuando los vaqueros se colocan o se mueven de la ciudad que contiene el Entrenador del jugador), Tren (duplica los ingresos obtenidos de todos los jugadores de Ganado en la misma ciudad y duplica los puntos de victoria obtenidos de Ganado al final del juego), Banco (gana su propietario 2$ por cada ficha de edificio o transporte en la misma ciudad), Tienda (gana el dueño $1 por cada contador de Ganado perteneciente a otros jugadores en el pueblo y $2 por contador de Granjero en el pueblo), Hotel (gana $1 por cada vaquero perteneciente a otros jugadores en el mismo pueblo), Cárcel (el sheriff en la Cárcel actúa como un vaquero extra controlado por el dueño que puede ser agregado a los Tiroteos). El ganado y los granjeros también ganan dinero para los jugadores durante una ronda de ingresos. Cada contador de Ganado gana a su dueño $2 A MENOS que el pueblo también contenga un Granjero (solo gana $1 si este es el caso). Los granjeros y los vaqueros no pueden ser amigos. Las peleas pueden comenzar para apoderarse de las fichas de edificios o transportes de otros jugadores, robar ganado, robar un banco o eliminar un granjero o una cárcel. El jugador que elige el Tiroteo selecciona el objetivo del ataque. Todos los Cowboys pertenecientes a cada jugador de la ciudad estarán involucrados. Los Cowboys del jugador restante en el pueblo no están involucrados. Sin embargo; el dueño de la Cárcel puede elegir ayudarse a sí mismo, si están atacando, o pueden agregar al Sheriff al defensor si lo desean. Los granjeros que son atacados se defienden como un solo vaquero. Bancos y Trenes tienen una defensa intrínseca de 1 Vaquero además de los del pueblo del color del propietario. El jugador con menos Cowboys dispara primero e inmediatamente elimina las bajas. Cada 5 o 6 rodados mata a un Cowboy. Si el número de Cowboys está empatado, entonces el disparo es simultáneo. Un jugador puede retirarse en lugar de disparar moviendo cada vaquero involucrado a un pueblo diferente (sólo 1 por pueblo) y pierde el compromiso. Si el atacante gana, toma el control del objetivo del ataque y puede reemplazar la ficha (hasta 2 fichas si está robando ganado) con una de su color (excepto para Bancos, Granjeros y Cárceles). Una Cárcel o un Granjero es retirado del juego y un Banco es robado. El ladrón que lo logra tira 3 dados 6 y toma esa cantidad de dinero del dueño del Banco (el Banco permanece bajo el control del dueño). Si el dueño del Banco no puede pagar la cantidad completa (entonces paga todo lo que tiene al ladrón y el Banco es retirado). Cada vez que un jugador gana un tiroteo, se lleva un contador de búsqueda. Si no queda ninguno, se lo quitan a otro jugador de su elección: Después de tomar los turnos 3, 6, 9 y 12 los ingresos se pagan a los jugadores como se indica arriba. El juego termina después de la ronda 12. Los puntos de victoria se otorgan por cada ficha de Edificio o Transporte (1 punto por cada tamaño de ciudad). Así que un edificio en una ciudad con 4 fichas de construcción o transporte incluidas vale 4 puntos para el jugador propietario. Cada Ficha de Ganado vale un punto de victoria para el propietario. Si un tren está en la ciudad, cada ficha de ganado vale 2 puntos. Si un granjero está en la ciudad, el ganado vale 1 punto de victoria menos. Para ilustrar, si un granjero está en la misma ciudad, los contadores de ganado no valen nada a menos que un tren también esté presente en la ciudad. En este caso
Juego: Para empezar, cada jugador recibe un juego de fichas de color, una ficha de orden de turno, dos fichas de acción negras y 20 o 25 dólares dependiendo del número de jugadores. Los dados se tiran para determinar el jugador de inicio. Cada jugador en el orden de turno colocará una de sus fichas de vaquero en una caja de pueblo de cualquiera de los 5 pueblos del mapa hasta que cada jugador haya colocado 3 vaqueros.
Cada turno los jugadores pujarán por el orden de turno, tomarán acciones y moverán el marcador de turno un espacio. Para pujar por el orden de turno cada jugador coloca una cantidad de dinero bajo su ficha de orden de turno en el orden actual del jugador. Los jugadores pueden subir o bajar. Si un jugador abandona, todo el dinero apostado hasta ahora se paga al banco y su ficha de orden de turno se coloca en el lugar más lejano disponible desde el espacio de inicio del jugador en el registro de orden de turno. Esto continúa hasta que un jugador se queda y se convierte en el jugador de inicio de la ronda.
Durante la fase de acción cada jugador realizará 1 acción en el orden de turno. Después de que todos hayan tomado un turno repiten el procedimiento. Las acciones disponibles son limitadas en número, así que el orden de turno es importante para hacer lo que un jugador desea hacer. Las acciones disponibles son: Comprar Ganado en un pueblo que contenga su(s) vaquero(s), Comprar más Cowboys, Mover Cowboys a diferentes pueblos, Mover Ganado de un pueblo a otro, Comprar edificios o fichas de transporte en un pueblo, Tomar un granjero (reduce los ingresos y los puntos de victoria del ganado en el pueblo en el que se colocan), o Pistola.
Hay seis diferentes fichas de edificios y transporte: Entrenador (ganan 1$ por vaquero cuando los vaqueros se colocan o se mueven de la ciudad que contiene el Entrenador del jugador), Tren (duplica los ingresos obtenidos de todos los jugadores de Ganado en la misma ciudad y duplica los puntos de victoria obtenidos de Ganado al final del juego), Banco (gana su propietario 2$ por cada ficha de edificio o transporte en la misma ciudad), Tienda (gana el dueño $1 por cada contador de Ganado perteneciente a otros jugadores en el pueblo y $2 por contador de Granjero en el pueblo), Hotel (gana $1 por cada vaquero perteneciente a otros jugadores en el mismo pueblo), Cárcel (el sheriff en la Cárcel actúa como un vaquero extra controlado por el dueño que puede ser agregado a los Tiroteos). El ganado y los granjeros también ganan dinero para los jugadores durante una ronda de ingresos. Cada contador de Ganado gana a su dueño $2 A MENOS que el pueblo también contenga un Granjero (solo gana $1 si este es el caso). Los granjeros y los vaqueros no pueden ser amigos. Las peleas pueden comenzar para apoderarse de las fichas de edificios o transportes de otros jugadores, robar ganado, robar un banco o eliminar un granjero o una cárcel. El jugador que elige el Tiroteo selecciona el objetivo del ataque. Todos los Cowboys pertenecientes a cada jugador de la ciudad estarán involucrados. Los Cowboys del jugador restante en el pueblo no están involucrados. Sin embargo; el dueño de la Cárcel puede elegir ayudarse a sí mismo, si están atacando, o pueden agregar al Sheriff al defensor si lo desean. Los granjeros que son atacados se defienden como un solo vaquero. Bancos y Trenes tienen una defensa intrínseca de 1 Vaquero además de los del pueblo del color del propietario. El jugador con menos Cowboys dispara primero e inmediatamente elimina las bajas. Cada 5 o 6 rodados mata a un Cowboy. Si el número de Cowboys está empatado, entonces el disparo es simultáneo. Un jugador puede retirarse en lugar de disparar moviendo cada vaquero involucrado a un pueblo diferente (sólo 1 por pueblo) y pierde el compromiso. Si el atacante gana, toma el control del objetivo del ataque y puede reemplazar la ficha (hasta 2 fichas si está robando ganado) con una de su color (excepto para Bancos, Granjeros y Cárceles). Una Cárcel o un Granjero es retirado del juego y un Banco es robado. El ladrón que lo logra tira 3 dados 6 y toma esa cantidad de dinero del dueño del Banco (el Banco permanece bajo el control del dueño). Si el dueño del Banco no puede pagar la cantidad completa (entonces paga todo lo que tiene al ladrón y el Banco es retirado). Cada vez que un jugador gana un tiroteo, se lleva un contador de búsqueda. Si no queda ninguno, se lo quitan a otro jugador de su elección: Después de tomar los turnos 3, 6, 9 y 12 los ingresos se pagan a los jugadores como se indica arriba. El juego termina después de la ronda 12. Los puntos de victoria se otorgan por cada ficha de Edificio o Transporte (1 punto por cada tamaño de ciudad). Así que un edificio en una ciudad con 4 fichas de construcción o transporte incluidas vale 4 puntos para el jugador propietario. Cada Ficha de Ganado vale un punto de victoria para el propietario. Si un tren está en la ciudad, cada ficha de ganado vale 2 puntos. Si un granjero está en la ciudad, el ganado vale 1 punto de victoria menos. Para ilustrar, si un granjero está en la misma ciudad, los contadores de ganado no valen nada a menos que un tren también esté presente en la ciudad. En este caso
Publicado en:
2000
Jugadores:
3-5 pers
Duración:
90-120 mins
Edad recomendada:
+ 12 años
Puntuación:
6.13